來(lái)自28億玩家的《2021 游戲市場(chǎng)風(fēng)向標(biāo)報(bào)告》來(lái)了
近日,實(shí)時(shí)3D內(nèi)容創(chuàng)作與運(yùn)營(yíng)平臺(tái)Unity發(fā)布了《2021游戲市場(chǎng)風(fēng)向標(biāo)報(bào)告》,深刻解讀了COVID-19在過(guò)去一年給全球游戲玩家和游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)的變化。該報(bào)告分析了基于Unity平臺(tái)開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的20億8億全球游戲玩家用戶(hù),并結(jié)合業(yè)界最大的數(shù)據(jù)集解釋了COVID-19對(duì)全球游戲業(yè)的影響。
新內(nèi)容帶來(lái)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)
游戲公司需要不斷開(kāi)發(fā)新的內(nèi)容來(lái)吸引玩家并產(chǎn)生收入,因此開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容仍然是重中之重。對(duì)于多人在線(xiàn)游戲而言,平均一次大規(guī)模內(nèi)容更新可以使同時(shí)在線(xiàn)玩家(PCU)的峰值數(shù)量增加11%以上。
報(bào)告發(fā)現(xiàn),在游戲內(nèi)容更新后的第一周,每周平均 PCU 呈現(xiàn)出強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭(第一周增長(zhǎng)了12.45%),并且在第 6 周前一直高于基準(zhǔn)(季度更新發(fā)布前一周)PCU 表現(xiàn)。
跨平臺(tái)成為游戲成功的關(guān)鍵策略
2020年,在手機(jī)、PC、主機(jī)多端發(fā)布的跨平臺(tái)游戲獲得了成功,例如 2020 年發(fā)布的《Among Us》和《原神》,覆蓋更多平臺(tái)意味著游戲能夠觸達(dá)更多玩家。在本次調(diào)研中,96% 的游戲開(kāi)發(fā)者都表示,跨平臺(tái)是多人聯(lián)機(jī)游戲在 2021 年獲得成功的關(guān)鍵策略之一。
高清游戲的玩家粘性對(duì)比
回顧過(guò)去一年,移動(dòng)游戲和高清游戲 (PC,macOS和其他臺(tái)式機(jī)平臺(tái)的游戲) 的日活躍用戶(hù) (DAU) 和用戶(hù)粘性均較2019年有明顯增長(zhǎng),其中漲幅最大的當(dāng)屬高清游戲。具體而言,高清游戲的DAU平均增加了 38.27%,粘性平均提高了 1.82% (考慮到大多數(shù)游戲的粘性都在 10% 左右,這個(gè)增長(zhǎng)是非常顯著的)。在此背景下,支持跨平臺(tái)的游戲無(wú)疑是更符合玩家游戲行為的。
疫情期間手游市場(chǎng)逆勢(shì)增長(zhǎng)
疫情對(duì)諸多消費(fèi)行業(yè)帶來(lái)了打擊,但手游市場(chǎng)卻逆勢(shì)增長(zhǎng)。自去年年初疫情爆發(fā)以來(lái),游戲內(nèi)購(gòu) (IAP) 次日購(gòu)買(mǎi)量就開(kāi)始增長(zhǎng),并持續(xù)了一整年。與 2019 年相比,2020 年移動(dòng)端游戲廣告總收入增長(zhǎng)達(dá) 8% 以上,IAP 次日購(gòu)買(mǎi)量增長(zhǎng)超過(guò) 50%。



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