【游戲行業(yè)】硬核動作手游到底能不能成?
如果說,過去將IP視作“金字招牌”是手游市場不變的真理。那么如今再看這句話,可能就得打上一個大大的問號了。
不得不提的是,隨著國內(nèi)手機游戲市場高質(zhì)量轉(zhuǎn)型的完成,IP已不再是決定產(chǎn)品質(zhì)量的唯一因素,更別說·當(dāng)前原創(chuàng)題材開始在海內(nèi)外大殺四方后,IP產(chǎn)品的競爭力進一步下降。但嚴(yán)格來說,這并非意味著市場對IP手游徹底關(guān)上了大門。相反,這是為后來者提出了更高的要求:若非頂級IP搭配精品研發(fā),將很難從愈發(fā)擁擠的細(xì)分賽道中脫穎而出。
近日,一款由CAPCOM授權(quán)、云暢游戲開發(fā)的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》(以下簡稱《鬼泣》手游)在iOS、安卓雙端開啟終極測試。值得一提的是,背靠世界一流動作游戲IP,鬼泣手游無疑是接下來最具突圍潛力的新品之一。
具體來說,《鬼泣》手游不僅以高品質(zhì)美術(shù)還原了鬼泣系列華麗頹廢的哥特式世界;更是在移動端復(fù)制了原作中皇牌空戰(zhàn)、魔人化、華麗評分等特色玩法,最大程度上再現(xiàn)該系列爽快的操作感。甚至在此之前就已獲得TapTap8.4分、120萬玩家預(yù)約的不錯表現(xiàn)。如今測試開啟后更是一度登上B站、TapTap排行榜、并獲得蘋果推薦。
顯然,從最終測試的表現(xiàn)來看,國內(nèi)首款貴氣IP手機游戲遠遠超出了新老玩家的預(yù)期,并在推出前贏得了廣大用戶的青睞。
游戲PV
打破移動端桎梏,匠心打磨硬核動作手游
事實上,這并非鬼泣IP第一次在手游市場露臉。早在2008年及2011年,CAPCOM就曾先后推出鬼泣手游《Devil May Cry 3:Mobile》和《Devil May Cry 4:Refrain》,但受制于當(dāng)時移動設(shè)備等客觀局限,最終都無奈草草收場。
但這并不妨礙玩家繼續(xù)報道的期待,尤其是在手游市場逐漸興起的情況下,用戶也越來越希望原版鬼哭狼嚎的手游再現(xiàn)。
然而必須先明白,要想將硬核動作游戲完美復(fù)刻至移動端本就并非易事。更別提,還是開創(chuàng)了“Stylish Action”風(fēng)格的鬼泣系列。好在幸運的是,從目前《鬼泣》手游的表現(xiàn)來看——它的確做到了。
雖然我們早就知道,要在手機游戲中再現(xiàn)主機端三大動作IP中的一個將是極其困難的,但游戲制作人飛毛和他的團隊仍然決心一如既往地玩act。
“作為曾經(jīng)的鬼泣老粉、今日成為開發(fā)者的我,面對鬼泣全球范圍內(nèi)的第一次手游授權(quán)的榮耀感,雞血澎湃!我決定把他做成良心手游。”制作人肥貓言之鑿鑿。
當(dāng)然,這不是盲目自信。研發(fā)團隊不僅有勇氣,而且有相應(yīng)的資金和專業(yè)知識。例如在研發(fā)中,采用業(yè)界領(lǐng)先的運動捕捉和運動融合技術(shù),實現(xiàn)主機的平滑運動和打擊感。
不僅如此,制作組也更注重玩家體驗感。為了平衡新老用戶的需求,《鬼泣》手游在簡化手游操作鍵位的同時,仍可以通過按鍵時長、組合、停頓變化,“搓”出一個個經(jīng)典技能,再現(xiàn)記憶中的鬼泣手感。更進一步來說,游戲還設(shè)計了不同難度以滿足更多用戶的需求,縱使是新人也不會因操作難度而出現(xiàn)卡關(guān)的情況。
在GameLook看來,這一系列創(chuàng)新且細(xì)節(jié)滿滿的設(shè)計,不正是《鬼泣》手游團隊決心最直觀的體現(xiàn)。
從細(xì)節(jié)出發(fā)高度還原,國產(chǎn)手游首次實現(xiàn)“真跳躍”
有意思的是,在《鬼泣》手游3月25日終測開啟后,首日便有52萬玩家蜂擁而至,最后甚至“嚇得”官方不得不在第一天過后便提前關(guān)閉了下載通道。其實,出現(xiàn)這樣罕見的盛況并非很難理解。究其根本,莫過于研發(fā)團隊準(zhǔn)確抓住了玩家關(guān)注的重心,即高度還原IP內(nèi)容。
筆者在親身體驗后也驚喜地發(fā)現(xiàn),基于原作華麗的哥特奇幻風(fēng)格,游戲近乎完美地再現(xiàn)了鬼泣中經(jīng)典的人物、武器、場景、怪物等設(shè)計。不止高人氣的但丁、蕾蒂等角色以經(jīng)典造型登場,就連光之惡魔貝奧武夫、哥特式教堂等等也都悉數(shù)重現(xiàn)。
值得一提的是,研發(fā)團隊對于鮮少被人注意到的細(xì)枝末節(jié)也尤為重視。例如有關(guān)維吉爾閻魔刀的握持方向、行走速度、POSE幀等細(xì)節(jié),制作組也堅持同CAPCOM反復(fù)確認(rèn)并修改,難怪能讓一批批老玩家大呼“有內(nèi)味了”。
當(dāng)然,游戲官方所追求的“原作感”并非只停留在表面,就連最關(guān)鍵的玩法也充分汲取了鬼泣系列的核心魅力。
的確,《鬼泣》手游依舊沿用了關(guān)卡制ACT玩法。玩家需要通過攻擊、回避、跳躍浮空、切換武器等操作,增加“華麗評分”、帥氣爽快地?fù)舻箶橙耍煌瑫r,游戲也照例融入了鬼泣關(guān)卡中常見的解謎闖關(guān)等元素,一定程度上豐富了可玩性,成功擺脫大部分動作手游只能簡單刷圖的短板。
更重要的是,雖如上文所言,游戲為了適配移動端設(shè)備和玩家,在按鍵組合上不斷做減法:采用左側(cè)方向搖桿,以及右側(cè)A鍵、B鍵、閃避、跳躍、副武器和魔化6個基礎(chǔ)鍵位的設(shè)計。但好在RG、魔人變身、以及最令老玩家癡迷的鬼泣特色——皇牌空戰(zhàn)都被完美地保留了下來。
也就是說,手游玩家一樣可以通過技能連招、主副武器切換、踩怪彈反等技巧,再現(xiàn)主機般持續(xù)浮空的SSS級連擊效果。甚至在通關(guān)不同副本后,還可以解鎖更多鍵位連招實現(xiàn)更華麗的操作。而事實上,這也是國內(nèi)動作手游首次在戰(zhàn)斗中成功融合跳躍機制。
對此游戲制作人曾強調(diào),《鬼泣》手游中的跳躍并非同類產(chǎn)品中簡單的上下位移,而是真正意義上的自由“跳躍”。
據(jù)悉,為了實現(xiàn)空中連擊這一理想狀態(tài),研發(fā)團隊利用動作捕捉、動作融合和智能AI等領(lǐng)先技術(shù),確保《鬼泣》手游真實再現(xiàn)主機端操作感,游戲也成為了目前唯一實現(xiàn)“真跳躍”的國產(chǎn)動作手游。
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