3DSMAX怎樣渲染被鐵鏈束縛的花朵?
3DSMAX如何渲染被鐵鏈束縛的花朵?這篇教程使用3DSMAX渲染被鐵鏈束縛的花朵,教程難度中等,渲染過程介紹的挺到位的,包括一些燈光的設置步驟,以下內容就是3DSMAX渲染被鐵鏈束縛的花朵教程。方法簡單,趕緊和小伙伴一起來學習吧。
鎖鏈:鎖鏈只是用網格平滑建立的網格,制作中真的沒有太多復雜的哲學概念。為了能把鎖鏈放在我希望的位置中,我手動地將每一獨立的鏈環進行位置設定,直到得到滿意的結果。這樣一來我可以輕松地創建一定的隨機性以促成了一個感覺更真實的鎖鏈,我也使用了路徑變形插件,但我發現它不適合我當前的需要,因為它會讓鎖鏈彎曲,使它們產生曲線,這種曲線會導致一個不自然的效果。
葉子和花瓣:葉子和花瓣也是進行網格平滑處理的長方體。唯一你應該注意的是要增加褶皺(細節會給圖像一個"真實"的感覺,我建議你們可以仔細地觀察你周圍的事物,留意下原始的實物有什么不規律的地方)。我使用網格編輯修改器的"soft selection"來添加褶皺(在加了網格平滑之后)。
簡單地選擇了一排頂點,調整漸變,然后上下移動它們,直到你創建一個漂亮的褶皺。注意不要弄亂平滑的網格(如果你打亂了網格,你可以添加另一個網格平滑,但后來的多邊形數量會大大增加,導致渲染時間和內存的使用擴大,所以盡量保持平滑)。
所有的建模完成之后,場景看上去就是下圖這個樣子的。
對了,還沒跟你們說這些幾何體都是很簡單的…燈光,紋理和后期制作就是為了給這幅特殊的圖片一種真實的氛圍。我試著做得更好一點,場景里的燈照我用的是Brazil r/s(但其他的著色器如MentalRay,V-ray等也可以做到這點,我只是習慣于用Brazil而已)和 Brazil 燈。從場景的側面來看,兩者都兩個投射出了區域陰影,當然,也有天空光源和間接照明(''Luma server'' rollout)。
我之所以要用兩個燈照,是因為我想要達到一定的對比(盡量避免造成單一、褪化的圖像感覺)。第一個光照(低強度)照亮了大部分的場景,第二個光照(高強度),只在圖像的左邊部分產生高強度的光照,但不影響花本身的光感。見光衰減和強度光照圖像設置。
在燈照的設置過程中你真正需要用到的有幫助的選項是Antialiasing下的''Image sampling'' rollout選項。試這降低數值,你可以看到快速的場景渲染速度,而且你還可以看看你在正確光線的處理上是否正確合適。另一個節約時間的方法是用''遮蔭率''選項(在''luma server''下推出的服務器)。
較小的值就意味著低質量的陰影和更快的渲染,所以要靠你自己去做一個折中的方法來迎合你的需求。我的建議是,可以讓數值一直保持在低水平下,在最后的渲染中根據需要再升高(這張照片我使用-4)。再渲染一遍。
現在我們可以去處理一些別的地方…至少我希望如此。
當你對整個場景感到是滿意的時候在進行貼圖處理就很有意思了。
花瓣和葉子:紋理是在PS中繪制的。Jacob Johnson寫過一個很酷的教程( "花蟲"),是關于創造完美的花瓣的,所以我就不多做解釋了,因為我在制作我的圖像的時候也是跟隨著教程做的。
生銹的鎖鏈:程序貼圖,和擴散、遮照以及凹凸貼圖的材料選取都是一樣的,一個簡單的混合材料,材料1是金屬,材料2是銹跡,遮照噪波修改器貼圖。程序貼圖過程中很有意思的是,這一過程不需要uvw映射坐標即無拉伸會發生。
地板:木質地板貼圖是為了擴散,同樣的形象,但是早凹凸貼圖上有標記和輕微的色度對比的增加,(凹凸值是-9)。
墻:混合木頭和"dirtmap來進行擴散,凹凸貼圖跟上文一樣(凹凸值是-80)。
點擊渲染場景,大約等30分鐘,就得到的效果。
好了,3DSMAX如何渲染被鐵鏈束縛的花朵?今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學習的小伙伴可以搜索繪學霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來繪學霸了解申請免費的試聽課。

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