小白也能學(xué)會(huì)的maya影視動(dòng)畫!
小白也能學(xué)會(huì)的maya影視動(dòng)畫!Maya軟件是由Autodesk推出的一款著名的三維建模和動(dòng)畫軟件。Maya軟件應(yīng)用情景豐富,大大提高電影、電視、游戲等領(lǐng)域開發(fā)、設(shè)計(jì)、創(chuàng)作的工作流效率,同時(shí)改善了多邊形建模,另外在角色建立和動(dòng)畫方面也更具彈性。小白也能學(xué)會(huì)的maya影視動(dòng)畫!
小白也能學(xué)會(huì)的maya影視動(dòng)畫!
有些人認(rèn)為在規(guī)則列表中安排時(shí)間是愚蠢的,因?yàn)樗莿?dòng)畫的基礎(chǔ)。顯然,“拍”是動(dòng)畫的基本元素。物體的運(yùn)動(dòng)速度解釋了物體的物理性質(zhì)及其運(yùn)動(dòng)的原因。眨眼有快有慢。如果你快速眨眼,角色似乎處于“警惕或清醒”狀態(tài);如果你慢慢眨眼,這個(gè)角色會(huì)顯得懶惰、疲倦和困倦。
對(duì)于好的動(dòng)畫來說,良好的節(jié)奏感是非常重要和基礎(chǔ)的。漫畫的動(dòng)作風(fēng)格非常敏感簡單,要求對(duì)象從一種姿勢(shì)變成另一種姿勢(shì)。寫實(shí)風(fēng)格要求文章之間細(xì)節(jié)的變化。但是無論什么風(fēng)格,都要注意每一個(gè)動(dòng)作的節(jié)奏。
使電影逐漸消失的第二個(gè)原理,通常應(yīng)用于物體姿態(tài)的加速或減速。當(dāng)一個(gè)物體接近一個(gè)姿勢(shì)時(shí),通常會(huì)變慢(稱為漸變或慢進(jìn));相反,當(dāng)它從一種姿勢(shì)變成另一種姿勢(shì)時(shí),它應(yīng)該加速(稱為淡出或慢出)。
至于角色動(dòng)畫,你總是要參加逐漸失去或者逐漸失去的運(yùn)動(dòng)。如果需要的話,可以在開始的時(shí)候讓角色的頭部更加流暢。
myay影視動(dòng)畫第三原則
運(yùn)動(dòng)弧
理想生活中,幾乎所有的動(dòng)作都有弧線。說到動(dòng)畫,動(dòng)作要沿著曲線移動(dòng),而不是直線。很少有字符或部分字符可以直接移動(dòng)。即使走路,全身也不會(huì)做直線運(yùn)動(dòng)。當(dāng)一只手或一只手臂伸進(jìn)去觸摸一個(gè)物體時(shí),它會(huì)沿著一條曲線移動(dòng)。
myay影視動(dòng)畫 第四原則
行動(dòng)準(zhǔn)備
一個(gè)角色的動(dòng)作一般分為三個(gè)階段:動(dòng)作準(zhǔn)備階段、動(dòng)作實(shí)施階段和動(dòng)作跟隨階段。
第一階段叫動(dòng)作準(zhǔn)備。
動(dòng)作準(zhǔn)備通常用于引導(dǎo)觀眾的目光投向即將到來的動(dòng)作。所以一個(gè)普通的長準(zhǔn)備,意味著下一步動(dòng)作會(huì)非常快。如果看動(dòng)畫片,可能會(huì)遇到類似的情況,人物準(zhǔn)備跑路,然后迅速消失。在跑步前,角色通常會(huì)抬起一條腿,彎曲手臂,即使他想跑步。這是常見的動(dòng)作準(zhǔn)備。
在某些情況下,動(dòng)作準(zhǔn)備是基于身體運(yùn)動(dòng)的規(guī)律。舉個(gè)例子,在你投球之前,你必須向后彎曲手臂,以獲得足夠的勢(shì)能。這個(gè)后移是一個(gè)預(yù)備動(dòng)作,投擲動(dòng)作本身就是一個(gè)動(dòng)作。
myay影視動(dòng)畫 第五原則
夸大
行動(dòng)的夸張往往用來強(qiáng)調(diào)行動(dòng)的突然性。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)要根據(jù)實(shí)際需要適當(dāng)應(yīng)用,不能隨意使用,否則會(huì)適得其反。制作人首先要明確動(dòng)作的目的,劇情需要什么,決定動(dòng)作的哪個(gè)階段需要夸張。適當(dāng)?shù)目鋸垥?huì)讓動(dòng)畫看起來更可信,更有趣。
比如在晃動(dòng)的過程中,人物的暴力動(dòng)作可能會(huì)被夸大。手勢(shì)也可以被放大,例如,使角色比正常人更傾向于。在制作對(duì)話的過程中,動(dòng)畫師要仔細(xì)識(shí)別軌跡中的應(yīng)力中心,然后用一些夸張的動(dòng)作或者動(dòng)作來強(qiáng)調(diào)這些部分。
處理“夸張”的關(guān)鍵是要充分發(fā)揮夸張的部分,賦予其生命力,但要適度,否則會(huì)讓人產(chǎn)生虛假感。
myay影視動(dòng)畫 第六原則
擠壓和拉伸
擠壓和拉伸是用來表示物體的彈性的。比如一個(gè)橡皮球在空中彈起落下,身體就會(huì)被壓扁。這是壓榨的表現(xiàn)。球彈起時(shí)會(huì)向跳躍方向拉伸變形。當(dāng)沒有運(yùn)動(dòng)模糊的條件時(shí),有時(shí)運(yùn)動(dòng)看起來更差,可以通過擠壓和拉伸變形來補(bǔ)償。即使使用了運(yùn)動(dòng)模糊,我們也需要進(jìn)行擠壓和拉伸。
基本框架
myay影視動(dòng)畫 第七原則
次要行動(dòng)
第二個(gè)動(dòng)作是增加動(dòng)畫的趣味性和真實(shí)性,豐富動(dòng)作細(xì)節(jié)。應(yīng)該能控制程度,既能檢測,又不能超過主動(dòng)作。一個(gè)很好的例子是一個(gè)角色坐在桌子旁邊,當(dāng)他的手指還在桌子上跳動(dòng)的時(shí)候,他正在玩一些東西。后者不是人物的主要?jiǎng)幼鳌?赡苓@個(gè)人物在描述什么。我們的目光也聚焦在人物的臉上。但重要的是要給人物一個(gè)更真實(shí)、準(zhǔn)確、自然的發(fā)揮,所以我們加入了手指敲擊桌子的細(xì)節(jié),這叫“二次動(dòng)作”。
如上所述,二次作用不能超過一次作用的幅度。這是微妙的,隨機(jī)的,不容易發(fā)現(xiàn)的,但是很重要,很有必要。
myay影視動(dòng)畫第八項(xiàng)原則
動(dòng)作慣性跟隨和動(dòng)作疊加
動(dòng)作慣性跟隨類似于動(dòng)作準(zhǔn)備,但前者呈現(xiàn)在動(dòng)作完成之前,后者呈現(xiàn)在動(dòng)作攻擊之前。在動(dòng)畫中經(jīng)常可以看到,物體或其一部分的運(yùn)動(dòng)或動(dòng)作已經(jīng)超出了它應(yīng)該停止的位置,然后又回到那個(gè)位置。這是行動(dòng)慣性跟隨
動(dòng)作疊加本質(zhì)上是由其他動(dòng)作的連接而引起的后續(xù)動(dòng)作,動(dòng)作之間在時(shí)間上存在重疊部分。比如,一只奔跑的狗突然停下來,它的耳朵可能會(huì)因?yàn)閼T性而繼續(xù)向前移動(dòng)。再比如,如果角色在走路,頭部的觸角會(huì)隨著身體的擺動(dòng)而擺動(dòng)。這就是所謂的動(dòng)作疊加,即主體共同動(dòng)作產(chǎn)生的動(dòng)作與動(dòng)作同時(shí)疊加在主動(dòng)動(dòng)作上。
myay影視動(dòng)畫 第九原則
動(dòng)作表現(xiàn)力
關(guān)于角色動(dòng)畫,很重要的一點(diǎn)是確定角色的每一個(gè)動(dòng)作強(qiáng)度是否能夠清晰的傳達(dá)出要表達(dá)的動(dòng)作意圖,讓觀眾去體驗(yàn)。動(dòng)畫師也要防止同一個(gè)角色互相矛盾。比如你想表現(xiàn)一個(gè)人很難過很難過,可以設(shè)計(jì)一個(gè)角色弓著背,雙手垂在身體前面,鏡頭向下的角度……但是如果你讓你的角色的臉同時(shí)發(fā)光,就不適合做其他動(dòng)作了。這是矛盾的。我們應(yīng)該好好合作。
在人物設(shè)計(jì)中,人物動(dòng)作的完整人格應(yīng)該根據(jù)人物的不同想法來確定。同樣,一個(gè)角色說話和行動(dòng)的方式。有演技經(jīng)驗(yàn)的話,做動(dòng)畫很有幫助,有條件的話,動(dòng)畫師有必要參加演技的遞進(jìn)訓(xùn)練課程。
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