影視藝術的概念設計和游戲的原創(chuàng)設計有什么區(qū)別?
影視藝術的概念設計和游戲的原創(chuàng)設計有什么區(qū)別?影視概念設計,其實簡單來說就是用鏡頭表達事物,講故事的過程。所以在影視概念設計中,從設計圖紙到內容,都要滿足故事進度和拍攝場景環(huán)境的所有要求,充分考慮布局、空間、環(huán)境,這些都是正式概念設計所涉及到的。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:影視藝術的概念設計和游戲的原創(chuàng)設計有什么區(qū)別?
影視藝術的概念設計和游戲的原創(chuàng)設計有什么區(qū)別?
電影和游戲都是娛樂產品,所以有人把影視概念設計和游戲的原創(chuàng)設計歸為娛樂概念設計。兩者表面上有很多相似之處,都是將文本內容(劇本/策劃文案)可視化,設計相應的場景、人物、道具等等。
那么問題來了,很多人可能不知道游戲原畫和影視概念設計的區(qū)別。帶著學習的態(tài)度,K2又一次為大家背了一大筐干貨。親愛的朋友們,請簽名。希望對剛入行,準備入行的人有所幫助。
影視概念設計,影視藝術概念設計,影視藝術概念設計不同于原游戲繪畫設計:
1.設計目標
首先要確定設計不代表最終呈現,電影和游戲才是最終產品。
影視概念設計所服務的影視劇都是敘事藝術,強調用鏡頭講故事,所以設計圖紙也必須滿足故事進展和拍攝的需要,可能會考慮到動作、空間層次、陳設布局、燈光、空間聲音、色彩等因素。
因此,需要在影視設計圖中傳達足夠的故事信息,讓觀眾快速了解故事背景、劇情準備、發(fā)展等一系列信息。甚至設計圖中的場景色彩和道具都與劇情或者演員的表演有著密切的關系。
游戲注重互動和玩家體驗,讓玩家在不斷的探索中獲得樂趣,所以場景的多樣性、道具的豐富性、人物和服飾的高辨識度尤為重要。雖然劇情提升了探索的熱情,但并沒有電影里那么重要,所以游戲原畫的設計也不會太受故事的束縛。
另外,雖然兩者都可能在“構建”一個全新的世界。但是,影視概念設計也要考慮如何運用細節(jié),讓觀眾感受到真實感而不是跳躍感,所以往往不會太夸張;不過游戲原畫不需要過多考慮這個。它所呈現的世界是虛擬的,夢幻的,玩家的心理在一個脫離現實的世界里更容易得到滿足,所以很酷,很夸張,但可能會成為賣點,游戲故事本身不會受到影響。
2.實施方式
電影靠拍攝,游戲靠引擎效果。
所以影視概念設計圖首先是可實現的、實用的設計,需要考慮施工效果,根據設計圖設置場景、制作道具就可以變成現實。即使很多場景可以通過使用后期特效來實現,但可能需要更高的成本。所以最后影視設計一定要考慮在預算內實現。
游戲的本質是讓玩家在虛擬世界中探索,最初的設計最終會在引擎的各種功能中實現。所以游戲原畫主要考慮引擎有多強大,不要太糾結成本,設計比影視自由多了。
比如游戲設計中,可以建一個樓群,幾十層都可以雕玉,只要引擎進程運行等等;但是在影視中,不可能這么容易就決定采用這樣的設計,除非預算太大,花不完。
這種應用方式的差異在設計的中后期最為明顯。設計師根據影視拍攝或游戲制作的需要進行詳細設計時,影視要考慮的設計要求遠比游戲難。
比如場景設計需要現實生活中的施工圖設計;道具設計要考慮物體的材質、手感、重量、質感;服裝設計需要考慮材質、裁剪、配色等;3D模型設計需要根據鏡頭設計各種細節(jié)。如果需要動態(tài)模型,做故事板(分鏡設計),需要考慮如何用鏡頭講故事;比如變形金剛,就要考慮運動規(guī)律,盡量做到科學的模擬結果。
影視概念設計,影視藝術概念設計,影視藝術概念設計不同于原來的游戲繪畫設計
3.設計風格和角度
影視的呈現靠鏡頭,鏡頭靠導演怎么拍,所以設計風格也需要和導演風格一致。需要設計的一般是影視作品中最關鍵的場景或者鏡頭,所以不斷修改和潤色概念稿是很正常的。鏡頭一旦確定,觀眾只會看到導演選定的設計畫面。
游戲風格主要由朱美等主要創(chuàng)作人員定義,具體設計相對自由。在流行的3D游戲中,玩家自由度很高,可以自由選擇第一視角、近景、全景等。,或者從多個道具中選擇自己想要的。所以游戲設計會強調細節(jié),道具設計也要從第一視角考慮觀感(最典型的例子是CS)。
但是由于游戲設計的需求很大,很多畫面需要快速繪制,最后的呈現方式也比較靈活(玩家可以選擇),所以不會像電影一樣需要幾個月的時間才能力求完美。
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4.生產過程
一般情況下,IP電影或者電視劇的概念設計早就已經開始前期準備了。設計師在導演的指導下,配合編劇在原IP中對文學創(chuàng)作進行視覺還原或轉化,探索藝術風格,設計出適合影視的概念稿。
影視設計不需要畫很精細的圖(影視宣傳圖除外)。這一點在前面的文章《概念設計不是簡單的藝術》中已經有過解釋,即“重思想輕繪畫”,設計師通過閱讀劇本或看故事板找到需要設計的場景、人物、道具和關鍵特效鏡頭,然后進行設計的劃分。剛開始會完成一些粗糙的鏡頭氛圍草稿,角色設定,粗糙的場景概念;然后根據總監(jiān)的要求,進行中后期的詳細設計。
導演需要設計師前期提供的思路來制定具體的拍攝方案,安排好布景和道具,最后的畫面是導演“拍”出來的(包括后期的特效),而不是設計師畫出來的。
這個過程和呈現結果顯然與游戲的原始設計有很大的不同。在游戲設計過程中,一開始,主美對策劃文案進行了視覺探索,在前期概念中畫出了包含大量信息特征的設計圖和宏觀氛圍稿,設定了整個游戲的基調,并考慮了游戲引擎、畫面風格和各種技術標準在表現手法上的局限性;然后,下一級設計師進行詳細設計,開始制作環(huán)節(jié)的劃分,進行角色、場景、道具等的詳細設計。,甚至放棄了宏觀大氣稿的每一個細節(jié)。
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另外,游戲設計的最終畫面在游戲中呈現度相對較高,不需要像電影一樣從虛擬(設計圖)變成現實。
一般來說,影視概念設計除了常規(guī)對屏幕設計的要求,還要考慮預算、布景、拍攝、特效,甚至故事發(fā)展、演員表現等。不過游戲的原創(chuàng)設計應該比影視概念設計更自由。沒有那么多的因素要考慮,但是更有意思的設計應該是在發(fā)動機允許的范圍內進行。
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那本期關于影視藝術的概念設計和游戲的原創(chuàng)設計有什么區(qū)別?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡影視后期的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟影視后期提升之門。

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