如何在ZBrush中雕刻道具?
今天給大家帶來一篇ZBrush中的道具雕刻流程。
來自Dmitry Parkin,Dmitry Parkin分享了一些他在使用ZB雕刻制作復雜手套的工作流程中的細節。
1、HUD手套:目標
通常,我的雕刻流程會從快速草稿開始。在這個階段,我將重點放在主要和次要形狀上,試圖去尋找到一個平衡以為之后的模型打好基礎。我使用DynaMesh,有時把它與Sculptris Pro一起使用,這是一個非常強大的組合,我在進行概念和設計時基本都是從它開始的。
從別的軟件建立一個基礎模型然后導入到ZBrush再進行細分這種方法對我來說并不是最佳方法,因為它限制了表達的自由。我認為更好的方式是用dynamesh做出雛形然后制作一個干凈整潔的基礎模型并將細節投射在上面。但是我也做過很多高模雕刻沒經過這個階段的,因為你只需要用來烘焙貼圖,那就沒關系了。
僅當我打算渲染一些貼圖或者設置一些不同的姿勢時我會重新進行拓撲并展UV。我也是這么做這雙手套的,因為我需要用貼圖渲染。
所以,當結束dynamesh調整基礎模型之后等細節確定后就到把它分成幾個子筆刷的時候了,這樣可以更好地控制每一個重要的細節。當每一個子筆刷被分割出去后拓撲和UV會更簡單一些。我更喜歡用3D Coat來制作這個步驟。之后我就把它導回ZBrush,再次細分,有必要的話可以再次投射,之后就可以進行最后的雕刻了。
我所有筆刷中最喜歡的一組是:帶著把方形Alpha貼圖的模糊拉到最大值的clay tube、standard 筆刷,dam standard筆刷、pinch筆刷和inflate筆刷,另外,我用一些插入筆刷來制作針腳。對于布料和哦皮革,我使用alpha筆刷比基礎然后再在上面繼續雕刻來使它更自然、減少僵硬統一的感覺。所有的線纜、小皮帶和帶扣是用SoftimageXSI制作的。
2、模型
對于這個手套,我沒有親自制作低模但是我制作了流程。關于重新拓撲,還是經典老方法——從ZB中導出模型導入到3D Coat。重新拓撲過程非常簡單和舒服,尤其是對于手套這種簡單的模型。UV是在Maya中的UV編輯器制作的。
我們必須記住這個資產是會離玩家非常近的,所以需要面數很高才能保留這些小細節。我更喜歡讓它保持為一個模型來避免接縫(我的意思是所有小的帶扣、螺母、按鈕和手套本身都是一個模型)。另外一個重點是讓關節保留足夠的環線。剩余的過程比較普通常見,讓它越酷越好!
再給大家分享一個次世代道具簡單教程,萌新小白都適合學:
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