如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發(fā)?
如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發(fā)?ZBrush主要是用于雕刻高分辨率3D模型的工具。ZBrush是目前最先進的3D雕刻程序。ZBrush和別的3D工具的不同之處在于ZBrush 模仿了傳統(tǒng)的雕刻技術,而這些技術都可以在計算機上以數(shù)字的方式完成。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發(fā)?
如何使用ZBrush雕刻角色模型的頭發(fā)?
步驟01:雕刻
在ZBrush,開始從一個球體雕刻頭,經(jīng)歷了許多變化,直到有一個良好的基礎。 一旦對自己的基礎網(wǎng)格感到高興,就移動到次要形式,這是微妙的皺紋和不對稱。二級表格完成后,開始了三級細節(jié)。對于這個步驟,使用了Surface Mimic的掃描數(shù)據(jù)。 同時也做了大量的手工工作,使用Dam標準刷,用于緊張的皺紋和唇部細節(jié)。 對于主雕刻筆,使用了Clay Build Up畫筆。
步驟02:紋理貼圖
通過將照片圖像投影到頭部模型上,在MARI中創(chuàng)建了漫反射紋理貼圖。 我的正常地圖是從ZBrush,因為所有的三級細節(jié)是在那里創(chuàng)建的。 一旦創(chuàng)建了法線貼圖,就使用了在Photoshop中使用的動作腳本,從普通地圖生成了一個環(huán)境遮擋圖和一個空腔圖。 一旦創(chuàng)建了環(huán)境和空間圖,將它們組合在一起,在Photoshop中創(chuàng)建鏡面地圖。 然后畫出較暗的區(qū)域和較淺的區(qū)域,然后成為粗糙圖。
步驟03:皮膚著色器
對于渲染引擎,使用V-Ray 。 當用不同的材料混合創(chuàng)建了V-Ray著色器連接后,創(chuàng)建了一個淺色鉆機來顯示皮膚著色器的反應。 在您點亮場景之前,建議您創(chuàng)建一個簡單的輕型鉆機來顯示皮膚著色器在不同光強度下的反應。 您的皮膚著色器應該能夠在任何類型的照明情況下看起來都很好。 使用不同的HDR圖像也適用于測試您的皮膚著色器。 例如,我使用一個V-Ray矩形燈,在我的模型周圍360。
步驟04:發(fā)型
對于下一步,決定采用獨特的編織頭發(fā)設計。開始在Maya中創(chuàng)建一個三部分編織,然后將幾何轉換為一個IMM畫筆,這是在ZBrush中完成的。 一旦創(chuàng)建了畫筆,畫出了模型,想要辮子被放置。一旦放置,然后Polygrouped的頭發(fā)幾何,并創(chuàng)建扇形到每個子編織根的根。 這樣,當在Maya生產(chǎn)頭發(fā)時,每個根將看起來不同,感覺根深蒂固。
步驟05:提取曲線
對于這一步,我的頭發(fā)幾何現(xiàn)在在Maya。從每個子辮子中提取出NURBS曲線,并且擁有它:一套完美的編織發(fā)型。 應用了Maya的nHair系統(tǒng),并使用V-Ray頭發(fā)材料作為頭發(fā)系統(tǒng)的遮擋。 分配了幾個nHair系統(tǒng)到隨機子辮子,它們被命名和分組在大綱中,這使可以選擇任何子辮子曲線組,并相應地應用極端分解。
步驟06:根毛
在將辮子轉換成NURBS曲線后,不得不在辮子之間創(chuàng)建單根根毛,以表達它們編織的緊密程度。 對于這一步驟,使用了XGen ,這是一種在Maya 2015中引入的發(fā)絲系統(tǒng)。在Maya 2016中,有一個名為“添加或移動指南”的新功能,用來單獨添加每根根毛。 XGen的特殊功能之一就是確定頭發(fā)方向性的插值。 可以簡單地放置每個頭發(fā)曲線,而不要旋轉它們在正確的方向。 使用XGen,節(jié)省了大量的時間。確保每個根指導曲線滲透辮子曲線,所以當以后添加nHair系統(tǒng)到根毛時,渲染將發(fā)出根毛和編織曲線之間的假混合。
步驟07:頭發(fā)結果
成功地創(chuàng)造了辮子和根,然后不得不為他的發(fā)際線和胡須胡須制作松散的卷發(fā)。使用ZBrush的Fibermesh來產(chǎn)生發(fā)絲和剃胡須。 這是一個非常簡單的過程 我只是掩蓋了我想要的頭發(fā),在Fibermesh UI中產(chǎn)生和調整參數(shù),使頭發(fā)變得柔軟。 一旦完成了Fibermesh的頭發(fā),就有一個下拉菜單,可以將Fibermesh作為曲線導出。 然后,創(chuàng)建了另一個nHair系統(tǒng)來產(chǎn)生nHair代替ZBrush的曲線。 由于非洲頭發(fā)的密度,整體nHair計數(shù)相當苛刻,但給了一個驚人的結果。隨著頭發(fā)的排序,我完成了,非常高興的最終結果。
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