游戲模型-次世代游戲建模工作流程有哪些?
一說到次世代游戲大家腦海中大都會浮現出一大批游戲作品,比如 Cry3引擎的《孤島危機》系列,以及Unreal3引擎的《戰爭機器》系列,還有寒霜2引擎的《戰地》系列。
次世代給我們帶來了美輪美奐的游戲世界,與以往的游戲相比模型不再是粗糙的多邊形結構。
如果要我給次世代游戲下個定義,就是——游戲支持Direct 9.0及以上版本硬件加速,游戲模型中運用了法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系統,物理系統,光影系統等等。
在上面的論證中我們講到了法線貼圖這個特性,但是我們還對它一無所知,現在我便向大家介紹法線貼圖,首先從名字就能看出它是一張貼圖,像漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,AO貼圖,不透明圖貼圖,自發光貼圖等等是一樣的,將它賦予一個模型便會產生相應的效果。
法線貼圖也是一樣,將其賦予一個模型就會使模型看上去擁有更多細節使模型變得凹凸有質感,這種特性比較像法線貼圖出現之前的凹凸貼圖,但是法線貼圖能使不同角度的光源產生陰影,恰到好處的使用法線貼圖能使數千面的中模達到上百萬面高模般的質感。
【法線貼圖——次世代建模的精髓】
在以前,決定一個模型的好壞50%體現在布線,50%體現在貼圖。然而次世代的到來,貼圖位置有望得到提升,因為法線貼圖能夠很好的彌補布線上的不足。
【工具的選擇】工欲善其事,必先利其器。作為建模師的我們常常接觸各式各樣的軟件,一般我們會用到以下軟件:3ds Max、Maya、ZBrush、Photoshop ,SP等等。
【流程1——構思與原畫】
首先你要知道你將要做什么模型,想到的最好畫下來,如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】
這一步流程是為用ZBrush 4R8雕刻高模所做的預備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹干,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比較復雜,比如生物模型,就應該先做一個低模,這個模型到最后是丟棄的,所以不用在布線過于糾結,做好后導出為OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 4R8雕刻低模】
將低模導入到ZBrush 4R8中,重布線,增加細節后就可以雕刻了,這個我不做教學,只傳達我的經驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細節一級一級做,先做大型再做細節。
【流程4——將高模拓撲為低模】
剛剛我們用ZBrush 4R8雕刻出一個高模,他的面數可能高達數十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法導入游戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用于導入游戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟件,你可以使用Topo Gun這樣的專門拓撲的軟件,也可以使用ZBrush 4R8自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。
【流程5——展開低模的UV】
剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
【流程6——烘焙法線貼圖】
推薦一個非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個軟件操作非常簡單,只需要導入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節信息,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。
【流程7——貼圖繪制】
有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然后用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率應該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。
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