如何用3dmax給模型上貼圖紋理?
游戲模型制作過程當中,貼圖是一個很重要的環節,因為這個決定了一款游戲的質量的50%左右。
一個游戲角色的貼圖的好壞可以說70%作用的莫過于游戲貼圖的基本規范。對于面數比較低的游戲角色而言游戲人物的大多數細節都是靠貼圖來體現的。
下面給大家分享游戲模型貼圖繪制的方法:
首先第一步,打開max2012軟件,截圖如下,右邊紅色框中的工具欄,可以創建想要的三維幾何模型。如創建多邊形、燈光、相機等的管理都在這里面。
第二步,如圖所示,筆者創建了一個立方體,如果要創建球體、柱體、椎體等幾何體也可以。任何復雜的模型其實都是這些基本的形體組合起來的。
第三步,打開材質編輯器,可以看到有很多材質球,每一個材質球可以自定義一種材質,如圖所示。
第四步,找到材質編輯器下面的貼圖菜單,可以看到有很多種貼圖方式,筆者這里以漫反射為例,作為長方體的貼圖方式,如圖所示。
第五步,選擇大理石的紋理作為這里的貼圖材質。選擇了漫反射以后,要選擇具體的材質,軟件自帶了很多種紋理圖片作為貼圖材質,當然也可以用自己的圖片,這就帶來了極大的方便,因為有時候我們建模的紋理貼圖都是特定的。
第六步,給模型賦材質:即鼠標點擊材質球選中,拖動到模型上,就成功賦了材質。效果如圖所示。
第七步,渲染:貼圖以后可以進行渲染,以查看最終效果。如圖所示,點擊紅色框中的按鈕,打開渲染窗口,然后點擊【渲染】菜單,渲染完成后,可以看到成功的給長方體貼圖了。
貼圖繪制的技巧:
1.空點:所謂空點就是說在模型上只要點而沒有面,這種狀況一般不是故意形成的,而是不當心復制了某個點或一些錯的操作形成的。
2.開放的幾何體:所謂開放的幾何體就是指沒有閉合的多邊形,比方只要5個面的BOX等。
3.剩余重合的面:這種狀況也一般是由于不小心復制了某個面形成的。盡管這些都是些細小的問題,但是在制做完成后必需要仔細檢查模型,保證沒有這些錯誤。
4.大余四邊的面:游戲模型不允許有大于四邊的面呈現,這一點一定要注意。
5.過于尖銳的點:這個也許不太好理解,打個比方我們就明白了,比方長矛的矛尖,矛尖處盡量不要只用一個點,最好在矛尖處用一個面來表示。
6.盡量不要運用MAX中的split指令:相同的也盡量少的為一個模型不相同的區域指定不相同的光滑組ID。由于這會打斷模型的三角接連。
7.物體之間盡量不要穿插:也就是說盡量不要有一個物體刺進另一個物體的狀況出現。事實上把各個部件盡量做成一個物體會加快一些運算和加載速度。
轉載聲明:本文來源于網絡,不作任何商業用途。

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