3Dmax建模中一定要掌握的布線法則和技巧
很多同學(xué)不知道在人物的3Dmax建模過(guò)程中如何布線,導(dǎo)致模型出現(xiàn)很多問(wèn)題,究竟如何布線才能使模型更舒適呢,今天本文就這個(gè)問(wèn)題帶個(gè)大家一些關(guān)于模型布線的原理以及技巧。
1.首先我們要知道布線是建模過(guò)程中不可避免的事情,這關(guān)系到開(kāi)發(fā)UV、畫(huà)筆權(quán)重和動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ)。低模和高模在布線上有一些共性,但也有很大的不同。
2.低模型相當(dāng)于繪畫(huà)中的結(jié)構(gòu)草圖,需要建模師的概括力;高模型類(lèi)似于長(zhǎng)期草圖操作。主要鍛煉建模師的綜合能力,如概括、深入描述等。如果技術(shù)水平和理論知識(shí)一樣,我覺(jué)得低模型上手比較容易,但是做高低模型就不容易了。
建模布線的原則:
一、動(dòng)則平均,靜則結(jié)構(gòu)。
在給3Dmax人物角色模型布線的過(guò)程中,應(yīng)該充分考慮到動(dòng)態(tài)平均的原則。對(duì)于覺(jué)得模型中伸展空間要求大,變形復(fù)雜的局部,采用平均法能夠保證建模布線線量的充沛及合理的伸展走向來(lái)支持大的運(yùn)動(dòng)幅度;變形少的局部用結(jié)構(gòu)法做足細(xì)節(jié),它的運(yùn)動(dòng)可伸展性不用考慮的那么周全。
二、疏密有秩
無(wú)論是動(dòng)畫(huà)級(jí)還是電影級(jí),布線的方法基本上沒(méi)有太大區(qū)別。只是疏密安排不同而已。有人認(rèn)為在能夠刻畫(huà)出結(jié)構(gòu)的同時(shí),線越簡(jiǎn)單越好,但是線過(guò)少的話又會(huì)導(dǎo)致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為最終目的,創(chuàng)作者必須為日后的動(dòng)畫(huà)著想。
基本上可以遵循這樣的規(guī)律:
1.運(yùn)動(dòng)幅度大地方線條密集。包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群。
*密集的線有兩個(gè)用途:用來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié);使伸展更方便。
由于眼睛在表情動(dòng)畫(huà)中的變化是最豐富的,因此眼眶周?chē)凶銐虻纳煺咕€。頭蓋骨部位不會(huì)有肌肉變形和骨骼運(yùn)動(dòng),此處的布線能夠定型就可以了。耳朵的形體很復(fù)雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細(xì)節(jié)的目的而已。
2. 運(yùn)動(dòng)幅度小的地方線條稀疏。包括頭蓋骨,部分關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的地方。
建模布線的方法
一、一分三法
一分三的布線方法常常用于3Dmax人體角色建模布線里由簡(jiǎn)單到復(fù)雜過(guò)渡的處理上,即增加細(xì)節(jié)。比如鼻子的分線和大腿處,用這種方法,鼻翼就比較容易出型,臀部也比較容易進(jìn)行動(dòng)畫(huà)變形。
“一分三法”與“一分二法”,有本質(zhì)的區(qū)別,一分二法一般用來(lái)改變布線的走向,是由不同肌肉交界時(shí)造成的,起到分流造型的作用。
二、四邊形法
盡量用全四邊面作布線。整體布線中盡量不要出現(xiàn)三邊面,如果存在三邊面可以考慮將它移到一個(gè)拐角處或是一個(gè)不明顯的地方,而五邊面則一定要重新劃成四邊面的結(jié)構(gòu),否則模型質(zhì)量會(huì)受到影響。
均等的四邊形法要求線條在模型上分布平均,且每個(gè)單位模型近似。使用均等法的3Dmax角色建模布線時(shí)的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對(duì)應(yīng)的骨骼垂直。
優(yōu)點(diǎn):由于面與面大小均等、排列有序,為后續(xù)工作(如:展開(kāi)拓?fù)鋱D、角色蒙皮、肌肉變形等)提供很大的便利,而且在修改外形時(shí)很適合使用雕刻刀這一利器。
缺點(diǎn):要想體現(xiàn)更多的肌肉細(xì)節(jié),面數(shù)就會(huì)成倍的增加。
注意:
*建模前需要對(duì)整個(gè)形態(tài)進(jìn)行分面的規(guī)劃,否則在加插邊/線的操作后就破壞整體分面結(jié)構(gòu),出現(xiàn)不能光滑的現(xiàn)像。
*盡量用偶數(shù)面/邊去規(guī)劃,如模型形態(tài)是一個(gè)圓狀,那么使用細(xì)分?jǐn)?shù)為8段的面作為起始比較合適,以此為基礎(chǔ)鋪面生成整個(gè)模型。
*要嚴(yán)格控制好面數(shù),過(guò)多的面數(shù)會(huì)使模型調(diào)整困難和達(dá)不到光順的效果,而且面數(shù)過(guò)多令模型的視圖的操作變得緩慢起來(lái),影響建模效率。
*三星、五星、多邊形、三角面的處理:
多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會(huì)有不平整的表現(xiàn),產(chǎn)生瑕疵。所以,在不可避免的情況下,可以將三星、五星盡量藏在肌肉運(yùn)動(dòng)幅度小或者主視線以外的地方。
看完以上的介紹相信你對(duì)建模的布線原理和技巧有了一些了解,但是理論終究只是理論,只有將它運(yùn)用到實(shí)踐中去,你才能對(duì)布線有更深刻的理解。
轉(zhuǎn)載聲明:本文來(lái)源于網(wǎng)絡(luò),不作任何商業(yè)用途。

全部評(píng)論


暫無(wú)留言,趕緊搶占沙發(fā)
熱門(mén)資訊

zbrush模型突然不能旋轉(zhuǎn)移動(dòng)怎么解決?

C4D顯示法線方向有什么辦法?

c4d造型器對(duì)稱(chēng)怎樣單獨(dú)把對(duì)稱(chēng)的另一半分出來(lái)?...

Maya模型外表顯示黑色怎么解決?

Maya軟件中給多邊形模型加點(diǎn)教程

Zbrush坐標(biāo)軸不見(jiàn)了怎么辦?

如何徹底刪除并卸載3dmax的Vray渲染器?

maya工具架消失了的三種找回方法?

3Dmax坐標(biāo)軸不和隨模型一起移動(dòng)是什么原因?...
