ZBrush中的Z球如何創(chuàng)建與使用
在ZBrush中我們常常說的Z球就是ZSphere,它是ZBrush軟件建模一個(gè)非常重要的工具,讓用戶使用拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)快速建立一個(gè)基礎(chǔ)模型,然后將其塑造成任何形狀,然而這一切都是非常簡單的,比起ZBrush這在其他任何三維應(yīng)用軟件中都將花費(fèi)更長的時(shí)間。小編給大家介紹在ZBrush中如何使用Z球創(chuàng)建人物大體。
如何移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)ZBrush中的Z球?
使用ZBrush時(shí),和操作幾何體一樣,如果想對(duì)Z球及Z球鏈進(jìn)行移動(dòng)旋轉(zhuǎn)和縮放操作都必須切換至Move、Scale和Rotate模式。快捷鍵為W、E、R。如果不配合Alt鍵,那么移動(dòng)、縮放都只針對(duì)被操作的Z球或Z球鏈,而不會(huì)影響其他的球體。
1.學(xué)會(huì)使用Z球,Z球在zbrush中是一個(gè)很好用的快速粗模的搭建工具,我們可以用來非常方便的創(chuàng)建一些基本形狀出來,再進(jìn)行細(xì)分或是雕刻就非常方便了。首先找到Z球的位置如圖所示:


3.直接拖拽就可以在第一個(gè)Z球上再增加一個(gè)新的Z球

4.按A鍵可以直接預(yù)覽到Z球變成網(wǎng)格之后的形狀,再按一次A就可以回到Z球繼續(xù)編輯如下圖所示:

5.現(xiàn)在網(wǎng)格形狀很奇怪是因?yàn)槲覀兊腪球太少了,繼續(xù)編輯再增加一個(gè)看看如下圖所示:

6.按A變成網(wǎng)格之后的形狀是這樣的現(xiàn)在就正常多了如圖所示:

7.試著使用移動(dòng)一下Z球,切換到移動(dòng)工具可以移動(dòng)Z球如下圖所示:

8.Z球是隨時(shí)可以移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn)的大家可以試一下,但要注意的是旋轉(zhuǎn),最好不要隨意旋轉(zhuǎn)有時(shí)候會(huì)造成網(wǎng)格扭曲如圖所示

9.移動(dòng)調(diào)節(jié)完成之后要重新點(diǎn)擊繪制工具才能繼續(xù)編輯Z球,在二個(gè)Z球之間的白色骨骼鏈上點(diǎn)擊就可以插入一個(gè)新的Z球,如圖所示:

10.按Alt鍵點(diǎn)擊Z球可以刪除不想要的Z球

11.那么如何才能把它變成真正的網(wǎng)格幾何體呢,首先要在工具面板上找到自適應(yīng)蒙皮如下圖所示:

12.其中有二個(gè)參數(shù)是最重要的第一個(gè)就是密度,密度多的話面數(shù)就多密度少的話面就少,還有一個(gè)是DynaMesh分辨率,其實(shí)就是我們之前學(xué)過的動(dòng)態(tài)網(wǎng)格的分辨率,默認(rèn)是轉(zhuǎn)化成一個(gè)256的動(dòng)態(tài)網(wǎng)格模型,如果是0的話就不會(huì)轉(zhuǎn)成動(dòng)態(tài)網(wǎng)格而是傳統(tǒng)網(wǎng)格


13.在最下面有一個(gè)生成自適應(yīng)蒙皮按鈕,點(diǎn)擊之后就會(huì)在工具菜單的頂部生成一個(gè)全新的網(wǎng)格供大家雕刻,生成自適應(yīng)蒙皮。
14.記得要在上面找到它喲,名字的前綴是SKIN開頭的就是它了如下圖所示:

15.現(xiàn)在就可以正常在上面進(jìn)行各種雕刻工具了,大家是不是覺得很方便呢?

現(xiàn)在,我們將創(chuàng)建模型的頭部和脊椎。
· 選擇Draw圖標(biāo),添加第一個(gè)Z球。請(qǐng)留意務(wù)必將新的Z球建造最開始的Z球的對(duì)稱軸上。
· 進(jìn)入Move模式(按W鍵),將它移動(dòng)到原始Z球的略微上方位置。
· 進(jìn)入Draw模式,以同樣的方式再添加2個(gè)Z球。要改變大形的形狀,你可以使用移動(dòng),旋轉(zhuǎn),放縮工具單獨(dú)對(duì)每個(gè)Z球進(jìn)行操作,或者選擇2個(gè)Z球之間的連接部分,同時(shí)改變上一Z球之下的所有子層級(jí)Z球。
要?jiǎng)h除一個(gè)Z球,按住Alt鍵,在該Z球上單擊。
現(xiàn)在可以給你的模型加上胳膊和腿了。最后的模型骨架如下圖所示。
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