3dmax的渲染技巧怎么使用?
3dmax的渲染技巧有哪些?3dmax是一款功能非常強(qiáng)大的三維模型制作軟件,利用該軟件我們可以制作任何你能夠想到的模型,在模型創(chuàng)建時(shí)方法靈活多樣,那么,小編就來(lái)和大家說(shuō)一下,3dmax的渲染技巧有哪些?方法簡(jiǎn)單趕緊來(lái)學(xué)習(xí)看看吧。
今天給大家分享一個(gè)進(jìn)階教程寫實(shí)街景《舊巷子》創(chuàng)作解析
1、藤椅藤椅是將Box轉(zhuǎn)成可編輯多邊形,先做出綁藤條的骨架,然后是做那些斷了的編織條露出來(lái)的須須頭。Max沒(méi)有編織功能,手動(dòng)費(fèi)時(shí)費(fèi)力,這里采用貼圖加手動(dòng)。用面片將編織部分在骨架上的位置確定后,邊沿破損處一根根插上藤條,一邊從鏡頭里觀察哪些地方插上,以及卷曲角度多大會(huì)看起來(lái)比較明顯,包括那些粗的、斷了的框架也一樣,因?yàn)槿绻麆偤庙樦暰€就會(huì)看不出來(lái)。骨架和須須頭都建好后,藤條采用鏤空貼圖。在PS里用濾鏡Alien Skin Eye Candy7的編織功能Weave,根據(jù)自己的需要調(diào)整好密度縫隙之類的參數(shù)后,生成漫反射貼圖,然后去色變成黑白做成透明貼圖。
2、礫石堆先做好幾個(gè)基礎(chǔ)石塊,可以用編輯多邊形方式,也可用石頭發(fā)生器這類插件下圖是基礎(chǔ)石塊。然后做出被分布的墊底模型,有了墊底模型,就可以控制整體分布好后的主要輪廓,如果從鏡頭里看石堆不豐滿或不骨感,那可以通過(guò)它來(lái)調(diào)整,而石子也只要能覆蓋住表面就行了。祭出MultiScatter,都是常規(guī)操作沒(méi)什么特別的地方,參數(shù)也無(wú)法固定,主要從鏡頭里看分布好的石堆外形是不是你所需要的。
3、蛇皮袋先用一個(gè)Box做出蛇皮袋里面裝填物的形狀,用來(lái)決定蛇皮袋最終外形。將它導(dǎo)入到Marvelous Designer。將布料擺妥后縫合。次世代、游戲建模、3D建模、3Dsmax、Zbrush、Maya、動(dòng)漫建模、游戲模型、建模學(xué)習(xí)、建模教程過(guò)程很簡(jiǎn)單,也都是最基本的操作,如果你用過(guò)這個(gè)軟件,那睜一眼閉一眼都能完成。這樣做好的是沒(méi)有扎口的,倒回到Max后,用拉點(diǎn)拉多邊形的方式做出扎起來(lái)的樣子,也可以扎和不扎都做幾個(gè),增加多樣性。
4、板磚板磚是用ZBrush刷的,因?yàn)椴](méi)有導(dǎo)出法線置換這些貼圖,所以在Max里做也一樣,主要是多做幾個(gè)類型:有缺個(gè)角的、有短半截的、有斷了背的也有靠了山的,目的就是看起來(lái)變化多端,不要在堆起來(lái)后看出有重復(fù)。做好不同類型的磚后,把它們疊起來(lái),磚塊之間要留出空隙,以免動(dòng)力學(xué)計(jì)算的時(shí)候因磚塊重疊而各自彈飛出去。下圖是排列好的磚,然后將所有磚塊加上動(dòng)力學(xué)剛體修改器,參數(shù)都是默認(rèn)。然后計(jì)算,下圖是計(jì)算好后的狀態(tài)。如果對(duì)計(jì)算完后磚塊的形狀不滿意,那回到計(jì)算前的狀態(tài),調(diào)整整個(gè)磚塊的高度,或者旋轉(zhuǎn)一下角度再計(jì)算,直到自己滿意為止次世代、游戲建模、3D建模、3Dsmax、Zbrush、Maya、動(dòng)漫建模、游戲模型、建模學(xué)習(xí)、建模教程
5、竹排制作竹排前,先找到一張想要竹排的照片,去掉不要的部分后調(diào)整透視,讓他平整些用來(lái)做底。下圖是調(diào)整好用來(lái)做底的竹排照片。在Max里建一個(gè)和照片尺寸一樣的面片,貼上后用Box一根又一根的描。這樣的好處是完全自然,最后將拉扯好的Box合成一體,將照片作為貼圖給它。下圖是完成后純潔無(wú)邪的竹排
6、磚堆和油布磚堆的制作和竹排一樣,也是先找到一張想要的照片,做成底圖一塊一塊描出來(lái),描完后也將磚塊合成一體把照片作為貼圖貼上,然后復(fù)制出一份或幾份擺成很高富帥的樣子。油布用Max自帶的布料修改器制作,因?yàn)橛筒家曈X(jué)上并沒(méi)有柔軟到布的程度,和布還是有差距的,但又是軟的,而Max的布料修改器在默認(rèn)參數(shù)下因?yàn)榫炔粔颍龀鰜?lái)的布很呆萌,正好和想要的油布差不多。下圖是油布,先用樣條線拉出一個(gè)合適大小的方框在磚堆上部,加上Garment Maker修改器,使之變成適合布料計(jì)算的三角形網(wǎng)格,再加Cloth布料修改器,將磚堆設(shè)置為碰撞體,樣條線設(shè)置為布,參數(shù)全部用默認(rèn)。計(jì)算完后,如果有棱角太尖銳,再加個(gè)Tessellate修改器細(xì)分一下。
7、雨棚布因?yàn)橛昱锊嫉乃膫€(gè)角都不在同一平面上,因此需要預(yù)想一下最后完成的布是個(gè)什么樣子,然后將四個(gè)角在空間上定個(gè)位置。
在定好位置的地方放上Box倒入到Marvelous Designer后,用工具,將布的四個(gè)角移動(dòng)到用來(lái)定位的盒子處下圖是計(jì)算中的布,因?yàn)椴剂系挠?jì)算無(wú)法控制,只能耐心多來(lái)幾次,或者計(jì)算中拉扯一下,要么就是調(diào)整一下布的高低大小來(lái)適當(dāng)調(diào)整。
8、晾著的衣褲這些衣褲實(shí)際只是個(gè)面片,因?yàn)殡x鏡頭很遠(yuǎn),又是正對(duì),自帶的陰影已經(jīng)夠體現(xiàn)出立體感了,所要做的只是找張合適的照片,依輪廓描出來(lái)就行
9、柴火都是圓柱體轉(zhuǎn)成可編輯多邊形后,拉拉扯扯讓每一根都有點(diǎn)不同,只要耐心就可以,因?yàn)槎际鞘謩?dòng)
10、爛泥小青菜小青菜和衣褲一樣,也只是面片加描底,數(shù)量少?zèng)]用分布,只是手動(dòng)擺了位置。爛泥則用了個(gè)插件:RandomMesh,它用來(lái)生成方塊和圓球的混合體并互相融合,實(shí)在想不出這一坨能用來(lái)做什么,便試著爛一把看看
11、水管Max做自然彎曲的東西比較麻煩,水管也是,好在找到一個(gè)做繩子的插件:MassFX Rope,這里用了它隨便亂畫的功能,設(shè)置好Z Offset后,左鍵點(diǎn)一下Start to Draw后松開,再在視口內(nèi)左鍵點(diǎn)一下松開,就可以拖動(dòng)鼠標(biāo)亂涂了,涂完右鍵確定,便生成一些Bone和一條線段。
將要承載的物體(這里是粉紅Box)設(shè)置為MassFX Rigid Body后挪到這兩樣?xùn)|西的下方,然后選中線段加一個(gè)蒙皮修改器并加入所有以Bone開頭的物體:打開MassFX Tools面板,開始計(jì)算,在算完后Bone骨骼就用不到了就可以刪掉,因?yàn)樗苤虚g是空的,將線段轉(zhuǎn)為可編輯多邊形后刪除兩端的面,再加個(gè)殼就可以完成了
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