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如何為不同類型玩家設計游戲世界?

2021-04-06
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隨著越來越多的用戶成為游戲玩家,人們對游戲的需求也越來越多樣化。作為開發者,特別是游戲規劃,如何為不同的玩家類型設計游戲世界?Bungie工作室設計主管Raylene Deck在此前的GDC演講中分享了她從業十多年的經驗,并詳細講述了三種滿足不同玩家需求的技巧。

以下是GameLook聽譯的完整內容:

我叫Raylene Deck,是Bungie工作室的設計主管。我從事游戲設計工作超過10年,最初入行是在Bioware擔任《質量效應2》和《質量效應3》的關卡設計師,隨后參與了《龍騰世紀:審判》項目。

2015年的時候,我加入了新成立的Bungie團隊,打造開放世界多人PvE游戲《命運》系列,今天主要講如何為不同類型的玩家設計游戲世界,來自個人經驗,而且專注于游戲世界的設計。

對于游戲世界策劃,我個人比較喜歡這個定義:“很少有職業能夠給人成為神的機會,但作為游戲世界設計師可能是最接近的”。在我們的工作中,主要負責關卡、活動、任務、目標和世界系統等方面的設計,優秀的世界設計師在這幾個領域都很優秀,這樣才能為不同玩家打造不一樣的體驗。

為什么給不同類型玩家設計游戲世界很重要?

作為游戲策劃,我們在游戲里設計世界系統和各種玩法主要是吸引特定類型的玩家,比如為社交玩家設計派對聊天,給競技玩家設計天梯榜。但是,我們在游戲設計的時候為什么要考慮不同玩家類型?

如果我們了解玩家,就可以把游戲世界打造的更具吸引力,但是,由于我們是人類,因此游戲動機會不斷變化,比如成為家長之后,你每次游戲時間可能都只有3分鐘,再比如我,現在更喜歡多人游戲而不是單機游戲,因為我將玩游戲作為與好友聯系的一種方式。

因此,如果我們知道玩家最看重游戲世界里的哪些東西,就可以主動做一些事情,但關鍵是要找到我們作為游戲策劃的盲點。

你可以在自己的游戲里為沉浸玩家加入出色的劇情、為成就型玩家設計大量收集物,給競技型玩家設計很多PvP玩法,很多團隊都這么做,但往往失敗比成功多的多,因為你很難在游戲里設計一個讓所有人同樣滿意的內容。

所以聚焦特定玩家類型可以幫助你快速發布游戲,做出目標玩家期待的東西,這也不容易做到,因為游戲策劃又不會讀心術,我們很大一部分時間都用在根據玩家反饋不斷調整功能,但這會讓我們不斷加班加點,結果做出來的東西還是玩家不認可的內容,這令人很沮喪。

在談玩家類型之前,這可能是我找到最好的玩家動機模型分類,Quantic Foundry將玩家分為動作型、社交型、掌控型、成就型、沉浸型和創意型六個類別,而且這些玩家往往是重疊的,所以我們先說如何為沉浸與創意型玩家設計游戲世界,然后說動作社交類玩家,最后在探討成就掌控型玩家。

我們主要探索三個核心概念,每個概念都適用于不同的玩家類型。

首先,是讓小世界給人的感覺很大,它聚焦于喜歡沉浸感與創意玩法的用戶;第二,讓共享世界給人感覺更友好的技巧,這是為動作與社交玩家設計的;第三,讓游戲世界對玩家有歸屬感,主要是為了滿足掌控與成就型玩家。

讓人感覺很大的小世界

這些東西通常會出現在RPG游戲里,但這類游戲的常見問題之一,就是有些特定類型的玩家動機彼此沖突,比如游戲玩家只想沉浸在故事里,有些人只想發揮創意探索世界,此外,大多數的RPG游戲玩家都喜歡完成度和能力帶來的成就感,我們來看一個案例。

《龍騰世紀:審判》發布之后,我們聽到很多玩家反饋說,他們對大量的內容感到不知所措,游戲里有很多物品要收集、很多謎題要解決,支線任務超過200個。比較令人印象深刻的一個地方是The Hinterlands,這是游戲里首個需要解鎖的開放世界區域,它的地圖很大、有很多支線任務,完成所有任務需要20個小時。

所以,我們在社交網絡提醒玩家們離開這里,去其他地方探索。但這個提醒太晚了,還有玩家評論稱,“我內心的完美主義不允許我離開”。實際上,這款游戲里很多地方都收到了蕾絲反饋,他們覺得很多任務沒有意義,在大地圖里完成任務讓他們覺得很匆忙,玩家們難以理解哪些任務值得他們去做。

很多開放世界的設計,實際上都和玩家們對成就感的需求是沖突的,因為大量的內容讓們他們不可能完成所有任務。不過有時候,如果可以讓小世界給人感覺很大,那么你不需要數百個小時也能讓喜歡劇情沉浸的玩家感到滿足。

比較具有代表性的是Crestwood地圖里的“Still Waters”支線任務,進入該區域之后,玩家們會發現不死族在攻擊他們附近的村莊,玩家們可以與鎮長交談,得知村莊被攻擊的原因,要解決這個問題,玩家們就必須到湖底擊殺不死族boss,解除村莊的詛咒。

玩家完成任務之后,Crestwood一改之前的灰暗風格,變的鮮亮光明,但回去之后,玩家會發現鎮長不見了,他在桌子上留下了一封信,說多年前村子暴發流行病,為了阻止疫情擴散,他親手殺掉了所有人。所以,玩家們得到了一個支線任務,就是找到消失的鎮長。

這個任務之所以令人印象深刻,我覺得有幾個關鍵點。首先,玩家們一次無法處理很多事情,這個故事雖然簡單,但卻很容易記住。而在大多數的開放世界里,有太多的任務可以完成,玩家們無法理出頭緒,如果給玩家太多的選擇,或者故事太復雜,他們就會失去興趣。

其次,該支線任務覆蓋了Crestwood整個區域,所以這個區域就有一個核心問題要解決,完成任務之后,玩家們會覺得他們已經走完了全部區域,有一種故事結束的感覺。如果一個區域有太多任務,或者每個任務都有不同主題以及劇情,你很難讓玩家知道到底該解決什么問題。

第三,人們想知道自己的努力有多重要。比如在這個任務中,擊殺boss之后,村莊就會變得生機盎然,而且開啟了新任務,因此你的努力是被認可的。

最后,人們希望做有意義的事情。比如找到鎮長之后,玩家可以使用全地圖的“審判庭”系統來決定鎮長的命運,所以它與游戲主要玩法有關,讓玩家覺得是有意義的。

開放世界游戲關卡設計

我們在開放世界里做了很多東西,但測試的時候得到了一些想不到的反饋。玩家們覺得很枯燥,他們找不到有意義的事情可做,對很多人來說,開放世界就像是一個很大的平原,讓人覺得索然無趣。

我們在游戲里增加了一些東西,比如設置了一些地標,比如房間讓玩家覺得里面可能會有東西,還有些地標給了玩家進度感。下一次測試的時候,玩家們突然發現有很多事情可以做,但實際上我們沒有增加太多的活動。

所以,增加更多內容并不總是正確的,更為關鍵的是你如何向玩家展現這些內容。

因此,怎么做才能讓小世界給人的感覺很大?你要打造與游戲世界感覺融為一體的內容,并且用有意義的方式呈現這些內容。在設計游戲世界的時候,你必須決定哪些是最重要的,我認為做更少、但更有意義的任務,比做大量枯燥的內容讓玩家厭倦更好一些。

感覺友好的共享世界

多人游戲里,一個玩家對其他人的體驗是有影響的。玩游戲的時候,你希望自己是英雄,但在多人游戲里,有太多太多的玩家也想成為玩家,對于游戲策劃來說,我們的世界要做的個性化,但不是為一個人而設計,你可以為玩家和他們的朋友而設計,讓他們覺得是在一起完成目標。

上面一個技巧的很多東西,也可以用到多人游戲里,但在處理劇情的時候需要改變一些東西。因為在多人游戲里,劇情永遠不應該給玩家帶來負面體驗,我們不妨看看《命運2》的一些技巧。

在設計《命運2》社交任務的時候,我們希望做到與《命運1》不同,因為與好友一起玩的時候,玩家們接到的下一個任務很可能與好友不同,這樣他們就難以得到共享的社交體驗,所以我們加入了冒險活動。

測試期間,我們讓一組玩家共同冒險,很多玩家表示他們不理解自己在做什么、為什么要做這些。我們的解決方案是簡化這些劇情描述,直接告訴玩家們要做什么、為什么它很重要,并且將它放在一個區域開始的地方,或者可能觸發戰斗的地方,讓玩家們可以聽完這些故事,得到指引。

這種做法之所以行之有效,是因為它可以讓人們很容易一起玩,對于社交玩家來說,他們自己的故事遠比策劃給出的劇情更重要。

《命運2》當中的另一個多人玩法是公共事件,這個功能的目標與冒險不同,我們希望通過它讓陌生人一起玩游戲。我們將每個事件稱為一個“泡泡”,如果玩家在這個泡泡里,他們就會隨機與其他玩家匹配,在設計這些泡泡內容的時候,一個很重要的目標就是讓玩家們樂于看到對方,至少要讓玩家不害怕見到其他人。

獲得幫助的一個方法是展示你的意圖,公共事件開始之前會在世界地圖上顯示,這樣可以讓玩家提前規劃,制造一個聚焦點讓陌生的玩家們在一起。這些公共事件發生的區域都有帶計時器的物體標記,玩家們與這些標記互動能夠得到獎勵,在等待事件開始之前,很多人都會圍在旁邊,如果你需要幫助,就可以向其他人求助。

這么做的好處是,通過計時器的方式,你可以讓人們短時間內聚集在一起,通過有意設計的休息時間,給人們打造交流空間,讓重復的瞬間成為人們固定的記憶。Bungie認為,如果你不給玩家們留出休息時間,那么玩家們就會在游戲之外想辦法自己創造機會。

公共活動很難單獨完成,但也并非不可能。技術上來說是可以一個人完成的,但難度會比較高。為了讓更多人參與,活動的難度要精準把握,因為難度太高的時候,玩家看到周圍沒人就會選則不參與;如果活動太簡單,玩家們就不需要其他人一起。

如果難度過高,玩家們相互合作失敗次數太多,還會降低彼此之間的信任,最終他們都會不信任其他人。

團隊副本需要高度配合,所以需要高度信任,他們會自發組隊,相互聊天以便克服困難的謎題,這種玩法比公共事件更容易帶來深度社交。

我發現在設計多人游戲玩法的時候,想做到沉浸感是很復雜的,比如公共事件計時器很容易讓人看到它不是游戲世界的一部分。我覺得這部分主要看設計師的意愿,比如你也可以專門做成單人活動,用更復雜的劇情增加沉浸感,這取決于不同的開發者。

給玩家具有代入感的世界

通常來說,安排好的事情不會帶來太大的興奮感,人類天生喜歡挑戰,想要嘗試新事物、學到新東西。在游戲里,如果你被要求到某個地方擊殺某個怪物,就會覺得很無聊,他們想要得到成就感和滿足感。

那么,為這些玩家打造游戲世界該怎么做呢?

制造挑戰最佳的一個方式就是,在游戲世界里放置難度較高的遭遇戰,比如我們在游戲里增加了高難度的龍,玩家們對此給出了非常正面的反饋。除了游戲團隊也很喜歡這個玩法之外,我覺得它受玩家歡迎還有另外的原因。

玩家們并不是被迫去打龍的,他們是自愿參與,作為關卡設計團隊,我們做的就是在游戲里對這些高難度挑戰高光顯示,讓玩家自行決定什么是否、或者什么時候去打龍。

玩家們會體驗主線故事,但也會有大批用戶會選擇接受挑戰。在設計這些任務的時候,一定要做好難度設計,對于不想接受挑戰的玩家來說,哪怕你降低了難度,他們仍然不會得到太好的體驗。

創造掌控感和成就感是個不斷重復的過程,通過完成挑戰,你可以掌握新知識,然后變強,接受更大的挑戰。但需要警惕的是,如果玩家迅速變得太強大,那么提高熟練度就會很容易,他們就會對快速的重復感到厭倦。

如果太專注成就感,你會在很早的時候就讓動作玩家失去興奮感,我們通過多元化的方式保持玩家的興奮感,比如用比較低的代價設計更多可能,設計不同程度的成功,讓每一次重復體驗都與眾不同。

我們還會考慮去掉一些不必要的東西,比如重復看到一句對話是否有意義?很明顯沒有。

總的來說,在設計游戲世界的時候,玩家分類應該是你的指導目標,每個玩家的需求側重點都是不一樣的,大多數玩家都同時具備多個類型的動機,所以你要調查自己的玩家主要是哪些人。

今天說的案例都只是起點,在設計游戲世界的時候,你首先要考慮目標用戶是誰,然后要記得,不要只考慮自己的喜好,比如你覺得某些設計很酷就加入到游戲里,有時候玩家不一定喜歡。

最后要說的是,游戲世界設計還很年輕,就像游戲業才出現幾十年一樣。我相信會有更多的新技巧和新品類出現,因為玩家們的動機也會不斷變化,能夠看到玩家們最需要什么,你做的游戲才會成功。

以上就是本期分享的內容啦,希望對各位小伙伴有所啟發~

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