Zbrush怎么創作逼真的頭部模型?
哈嘍各位小伙伴,如何使用圖像制作三層級細節作品的過程并同時與已經雕刻過好的二層級圖形和細節進行自然融合,下面給大家帶來詳細的步驟與技巧,希望對你們有幫助~
一、Zbrush頭部細節雕刻教程簡介
在本教程中,我將引導您了解如何使用圖像制作三層級細節作品的過程,同時與已經雕刻過好的二層級圖形和細節進行自然融合。
二、利用Mari繪制頭部細節紋理步驟
在將模型雕刻到某個階段后,您所做制作的肖像和圖形便逐漸呈現出來。這時候,請對模型進行重新布線并確保擁有合適的Uvs,以將模型導入Mari。
將Mari設置為最高質量
1、進入Mari后,如果您的設備允許的話,將緩沖區大小設置為4k甚至8k以最大限度地利用屏幕投影。當然,在大多數情況下,就4k足夠了。另外,請確保您的顏色深度設置為16位,以獲取disp圖中的深度和正確值。
這個頭部,我使用了商店里的30歲男性的素材。
2、創建一個程序化的、色彩飽和的彩色圖層,這樣可以很輕易地將投射較弱的地方或者沒有進行投影的地方凸顯出來。
3、將圖片加載到圖像管理器中,然后確保在工具屬性中,預覽Alpha的不透明度大約為0.6,以便輕松看到投影的位置和投影的部分。
在顏色層的上面創建一個新圖層,然后通過單擊從圖像管理器中將紋理拖放到視圖端口和繪畫中來,以進行紋理的投影。
嘴巴 顏色
在最終確定之前
您可以看到某個區域呈現橙色,意味著這里的投影強度較低。
三、Zbrush處理頭部細節投影強度低的技巧
進行最后的描繪
1、如果你對自己的創作很滿意時,便可以將圖像導出為psd格式或者tiff,甚至是exr。請確保將16位色彩深度保存在顯示圖中。
這時候,便可以把這個“被打磨出來的人”拖曳到Zbrush中,對臉部進行細致處理。
2、導入我們在Zbrush中從Mari導出的紋理,從紋理中創建一個垂直的alpha,然后以不同的方式進行應用:
在開始之前,為每一次更改或您在此階段添加或執行的所有內容創建一個圖層,以便對添加的每個細節層進行控制。
使用Masking,按阿爾法遮罩(alpha),并從“變形(Deformation)”中使用膨脹并點擊“應用”。
將基礎投影圖層調整為0.5,以便進行展示。但是,現階段缺少的是,在皮膚表面上的更多二級形狀和未完善的地方。
3、在臉部表面添加2層變化,一層是在“表面”使用噪波功能,第二層是使用刷子手動添加表面噪波。在這里,我們使用zbrush筆刷添加了一些定向皺紋。
在這個圖層上,只填充了一些需要更多凹凸處理和細節體現的區域,并且為某些部位和毛孔添加了一些形狀和卷形。現在,打開第一個投影圖層,并在嘴角和其他區域添加一些折疊皺紋以及有皺紋的眼睛。
四、Zbrush頭部細節雕刻教程總述
如果使用TexturingXYZ課程中的二次顯示映射,您就沒有必要使用Zbrush進行雕刻和細化。您可以獲取“初始雕刻”表面上的所有未完善之處,并使用我們在初始模型上用來投影三級映射的相同技術,添加或減少圖像中的細節。
如果你不知道如何讓圖像對齊,請在他們的使用指南上查看如何操作。
這樣一個人像頭部便完成了。
以上就是本期分享的內容了,希望對各位小伙伴有所幫助~
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