在設計領域《符號學》的應用
為什么設計好的功能用戶還是會產生許許多多的疑惑?導致引起客訴或是活動頁面跳失率太高,那我怎么樣才能提升信息傳達的準確率和效率?
符號學是一門研究意義的學科,它側重研究在事物的表意層面,設計是一門和意義緊密相關的學科,符號學的理論必然會對設計有著強有力的指引作用。
本次課程從<符號學>的角度剖析了隱藏在用戶背后的無意識行為原理,便于我們對設計進行步驟拆解,在不犧牲用戶自由選擇權的前提下,設計出有利與于行為發生的條件或軌道,從而推動用戶改變、執行自己的行為。
符號的過程是由兩種角色的參與對象,和三種意義組成的:
- 1. 設計師是符號的發送者,在做設計的時候其實都是帶著某種目的,我們希望用戶按照我們鋪好的一條道路順利的走到終點,這就是我們設計的意圖意義;
- 2. 意圖意義需要依托于一定載體和媒介形成符號,所以我們組織像信息布局,圖形符號等等的一些設計;
- 3. 這個過程可能會因為符號選擇的不恰當,或是符號不可避免的夾雜著其他干擾項,此時符號本身形成了自己的符號意義,并一起傳遞給用戶了;
- 4. 當用戶感知到符號時,就會去自我解釋眼前呈現給他的東西是什么,從而決定自己是否要采取行為,這個時候使用者會自己誕生解釋意義;
而在正常的符號活動中,三者意義不一致是比較常見的情況,這也是為什么“有一千個讀者就有一千個哈姆雷特”的原因所在。
– 但我們的設計從一開始就是帶有強目的性的,面對不一致的情況無法坐視不管,必須想方設法讓這三者意義最小偏差化,這是索緒爾的結構主義,也就是從前往后去做設計。
– 而從后往前去做設計,是皮爾斯的后結構主義,他更加側重于使用者去解釋意義,比如像藝術作品,藝術家本著一種觀點開放的出發點,此時她的意圖意義并不存在唯一的答案,它接受各種各樣的解讀。
從索緒爾結構主義的符號的過程我們可以了解到,設計其實是一個線性的流程,而在這個流程中3、4都是我們沒有辦法直接干預的,但我們是可以去提前規避的,所以了解使用者感知一件事情、從解釋到如何決策背后的原理,就顯得格外重要。



同樣的原理應用在羚瓏互動營銷·輕互動工具策劃上,在設計產品的時候,有在思考應不應該延續sns互動營銷工具設計,向品牌方開放標題氛圍的設計需求。但相比sns互動營銷工具,輕互動工具更獨特的點在于注重互動的效率的提升。
- 1. 在信息的獲取上,我希望用戶第一眼就落在她需要互動的主體上,而不是品牌的氛圍包裝,所以在進行工具設計的時候,并沒有說為了設計而設計,而是在區分信息的強弱關系,去抓住用戶的第一視覺落腳點。
- 2. 同時也利用他的第一視覺落腳點,讓寶箱這個互動主體抓住他視覺焦點的時候,弱化他閱讀其他的信息的可能,點擊抽獎就自動幫他完成一些任務,讓任務完成的更高效。
同樣的原理應用在去年年底京喜app現金紅包下載引流項目上,當時做的第一版數據效果并不好,當時分析了很多原因得出最關鍵的一個問題是在于說,在這個目的性特別強的場景下,我的意圖意義非常明顯,就是給你發了個紅包讓你快去領。但第一版信息層級非常的多,把領取的條件條條框框全部擺在臺面上,反而讓用戶產生了許許多多的顧慮。
如果設計能夠順利被感知并導向認知,才開始了我們接下來的故事:
我們的大腦在感知事物后對于解釋意義有兩種思維加工的系統,第一種說白了就是不動腦子的經驗導向,用戶所有的行為都是基于以往的行為習慣,甚至是肌肉記憶;
第二動腦子的思考權衡導向,感知之后大腦會對執行行為做一個理性的受益權衡,去判斷到底該不該執行這個行為,了解到大腦是如何思考決策時就知道我們該怎么讓設計能夠很大程度上是有效的
第一個觀點是,順應經驗,抑制理性大腦系統無限衍義的發生。
胡塞爾在現象學里談到, “在感知進行之前,意識就已經完成了一系列的意義構造” 。也就是說事物被感知并導向認知后,大腦就會產生解釋意義。而我們去解釋意義的時候是存在一定范圍的,它的存在相當于一個“意義庫”,我感知到事物這個符號,該符號會喚起“意義庫”里一個等同的符號或者發展的符號去解釋他。
而事物就像一個多面體,每一個面都會散發一種信息。拿優惠券舉例子,我們可以說他是有很多使用限制的,不夠靈活的,又可以說他是一個福利優惠。這是優惠券這個符號所散發的信息。
而這些信息如果經過我們的理性思考系統,就會在我們腦海里形成再一次的解讀,比如說“優惠券是有限制的”這條信息,再一次解讀就會去想現金紅包這個福利更好,因為他相對使用限制沒這么多。
也就是說每一個對象,從感知的任何一個角度都指向一種連續性,也正是在這種連續性會使得同一個對象不停的展現新的一面。因為解釋符號的符號依然需要另一個符號來解釋,這就意味著解釋符號的意義,理劇上根本不可能終止。這樣的特性使得解釋意義不斷地在構造著自身,展現新一面的同時,也在發生不可控的無限衍義。
以【新人專享福利】項目為例,這個項目對優惠券的設計非常嚴格,因為優惠券是轉化非常關鍵的符號。
大家都知道優惠券有許許多多的使用規則,什么品類啊,滿多少可用啊,僅限新用戶啊等等,像左圖這樣,我們把規則噼里啪啦全擺在臺面上。而在這個新人轉化場景下,我們給用戶從天而降的優惠和滿是低價爆款的商品,意在刺激用戶的不理性消費,呈現太多規則 ,過于理性化思考優惠的使用門檻對轉化并不是一件好事。
在用戶行為的第一步,首先要引起用戶的興趣。所以整個的頻道頭部,我將信息以功能的形式拆分成三個層級。一個是用于判斷價值的、一個是有助于加速決策的、一個是有使用阻礙的信息,依次從強到弱進行展示,拉大文本信息層級,讓用戶關注的信息從感知層變得更加純粹。
說白了就是,弱化第一視覺落腳點內,起不到任何加速決策的信息,利用用戶的無意識行為掐斷了信息的無限衍義的源頭,能夠一定程度上抑制住大腦對心理和物理的損耗評估,從而進一步塑造了從天而降的福利吸引力
第二個觀點是,突破經驗,讓新符號引導一個行為的發生。
說到簽到產品,其實我們對他的印象大致都差不多,有獎勵的,但是是機械的、趣味性弱的,但畢竟這種工具是可以培養用戶的留存習慣的,基本每個平臺或者頻道都會有自己的簽到產品,但我不知道有幾個平臺的簽到產品是可以被用戶記住的,所以打破固有印象,在用戶經驗上去做突破就顯得很有必要。
于是除了瀏覽加車下單這些商業任務以外,我們還讓社交任務和玩法任務跟豌豆這個互動主體做了一個故事包裝,比如說,同樣底層邏輯是一個簽到功能,但我在前端的包裝上,我把它包裝成一個 你每天來這里驅趕昆蟲,保護你的小豆子這么一個故事,強化“守護”這個概念。其實是讓簽到產品更有自己的生命力,突破大家對簽到產品的固有印象,搶占用戶的行為心智。
以上就是本期分享的內容了,希望對各位小伙伴有所幫助~
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