阿里第一款自研10億美元級手游誕生
在不少人印象中,提及《三國志·戰略版》、這位iOS暢銷榜TOP5的常駐選手平日里難免有些“低調”,但每每發聲“秀肌肉”總能驚倒一眾玩家和同行:從開創真實地形和自由行軍的設計、到策略3.0的全面升級、再到影片《川流》的驚艷亮相;更別提,早在去年5月,僅依靠iOS收入貢獻,游戲便一舉成為全球收入最高的SLG手游,令人意外。
如今,不斷打破紀錄的《三國志·戰略版》在進軍海外市場后不久,其全球總收入已然突破了10億美元大關,成為阿里集團第一款自研的10億美金級手游,改變了網民和玩家對阿里的固有印象。同時也成為阿里游戲業務自大文娛獨立成軍后,最為驚艷的一筆。
據Sensor Tower數據顯示,不包含中國市場android收入,《三國志·戰略版》在全球App Store和Google Play的預估總收入達11.21億美元,即73.67億人民幣左右。其中,光是今年Q1的全球收入預計已超1.94億美元(約合12.75億人民幣),成為同期全球收入排名第5的手游。
值得一提的是,目前在《三國志·戰略版》4400萬美元的海外流水中,中國香港和中國臺灣市場成為其主要收入來源。不過考慮到,游戲才進入韓國市場一個多月就已穩扎暢銷榜TOP20,之后其收入占比很可能后來居上。與此同時,在更為重要的日本市場《三國志·戰略版》也已經開啟預約。不難推測,其海外總收入未來又將迎來一次大飛躍。
2020年,單憑穩定過億的月流水,游戲便成功推動國內SLG手游大盤收入規模的迅速翻倍,引發同行對這一品類的重新審視。不禁令人好奇,如今上線近兩年時間,突破了10億美元大關的《三國志·戰略版》又為國內游戲業帶來了怎樣的改變?
改變阿里游戲“人設”:從流量渠道到自研巨人
在GameLook看來,《三國志·戰略版》最直接的貢獻莫過于改變了游戲業對阿里游戲的印象:即從不做研發的運營渠道,搖身一變成為了同行眼中的自研“新巨人”。
過去談及阿里的游戲業務,總繞不開那句“餓死不做游戲”的梗。但事實上,早在2014年阿里就開始布局游戲業務。
彼時,阿里以手游平臺為切入點開始進軍游戲領域,不僅在同年收購了UC優視和九游,主打分發和渠道聯運,2014年還在杭州召開了一場對壘騰訊的好戲:直接喊出了3:7分成,引來游戲圈一片歡呼。其后,阿里還據傳參與了一把對Supercell的競購(騰訊最后勝出),那時阿里游戲前世最高光的時刻。
雖然,阿里在進入游戲業之初非常積極、且也拿到了渠道的船票,但隨著行業的逐步發展,阿里游戲依舊未能真正切入游戲領域的核心:游戲研發。直到2017年全資收購簡悅后,阿里才真正擁有了自己完善的研發團隊,開始朝著自研自發的方向前進。
不過值得一提的是,此前簡悅曾與騰訊多次合作、并受到其投資青睞。但沒想到的是,騰訊將簡悅“讓”給阿里后,《三國志·戰略版》的出現卻直接引爆了國內SLG賽道,自此徹底改變了阿里游戲的業務發展方式,堅定其從發行、渠道為主的模式走向研運一體道路的決心。
很快,簡悅另一款自研手游《三國志幻想大陸》于2020年同樣獲得了出色的成績,一度穩居暢銷榜TOP10,成為阿里旗下僅次于《三國志·戰略版》收入的產品。
正是多款自研產品的接連成功,讓所有人再次認識到了簡悅強大的研發實力。而簡悅團隊在阿里游戲內部得以愈發器重,詹鐘暉等人在阿里游戲內的話語權也隨之上升,同時,阿里旗下另一業務品牌“靈犀互娛”也逐漸成為國內影響力不俗的又一“廠牌”。
改變三國手游:激活三國題材與策略玩法的黃金組合
眾所周知,游戲圈一直都有三大熱門題材:三國、西游、以及傳奇。不過在進入手游時代后,隨著傳奇版權向少數廠商靠攏、網易旗下兩款“西游”系列吃定這一題材,三國無異于成為紅海中的紅海。一批又一批的廠商扎堆立項,試圖搶奪這個最后的公有IP。
與如今策略類玩法占三國主流不同,在《三國志·戰略版》出現之前,三國賽道更多是被《放開那三國》、《少年三國志》系列為主的卡牌游戲占據主導地位。
但毫無疑問,相信每一個熟悉三國歷史的國人都知道,恢弘浩蕩的百年三國最吸引后人的魅力,莫過于一場場場面宏大的戰役。例如官渡之戰、赤壁之戰、火燒博望坡、夷陵之戰等等,哪一個不是廣為流傳。某種程度上說,這些標志性的史詩之戰可以直接等同于三國。
換而言之,要想最大程度承載三國題材的內核,最優解更應該是策略玩法,而光榮《三國志》系列的經久不衰也證明了這一判斷。然而在當時卡牌手游主導的三國賽道中,恰恰缺少一個可以改寫市場航向的爆款產品,從而推動玩家和同行認知的正確轉變。
的確,想象中三國的運籌帷幄就應該是策略玩法,而《三國志·戰略版》的出現則正好兌現了玩家對于三國手游形態的真正預期。
嚴格來說,率先將賽季制成功引入策略玩法的《率土之濱》同樣具備創新意味,且之后也帶來了一大波的率土-like產品。相較之下,《三國志·戰略版》成功的秘訣在于,在前者的基礎上將玩法和營銷雙雙進行了升級。
一方面,游戲從細節入手大大降低了玩家上手難度,并通過真實地形、以及自由行軍等差異化設計吸引了不少用戶。另一方面,游戲準確地抓住了核心玩家群體,接連邀請高曉松、史航、胡歌等“老炮”代言人背書,在這群中高齡“腦男人”玩家中形成了一股策略熱。在這般精準的“大宣發”打法下,《三國志·戰略版》很快成為了全民級策略游戲,幾乎比肩當年《COK》的熱度。
很快,隨著游戲上線即穩扎iOS暢銷榜TOP5,不斷打破三國策略游戲收入的天花板,多次刷新國內廠商對于這一品類的認知。也就不難理解,之后也帶動了騰訊、西山居等廠商迅速立項一大批三國SLG。毫無疑問,這款三國手游的巔峰之作,也成為了推動國內整個三國游戲大盤走向繁榮的關鍵里程碑。
轉變廠商思路,MMO X擁有無限潛力
實際上,擺脫了數值碾壓的短板,愈發追求實時策略體驗的《三國志·戰略版》尤為強調長時間在線、以及強社交機制。特別是最關鍵的GvG盟戰玩法,更是一度讓人夢回當年的《魔獸世界》40人本時代。
在GameLook看來,如今的《三國志·戰略版》除了核心戰斗機制是策略玩法,其他內容幾乎都是MMO元素,只不過是以SLG形式展現出來,更像是一款“披著MMO皮的SLG”。而這樣“奇怪”的產品形態,其實也與中國游戲市場二十年來的發展有著千絲萬縷的聯系。
當下的年輕人可能很難想象,在端游年代,除了騰訊偶爾嘗試競速、FPS等其他研發以外,當時的中國游戲市場幾乎只存在一種公司——MMO研發商。也正是得益于這一時期積累的大量研發經驗,無論是后來的頁游時代還是在手游市場,MMO產品都是國內公司壓箱底的“拿手菜”。
盡管如此,手游時代的到來還是對MMO這一經典品類造成了巨大的沖擊。先是卡牌游戲迅速崛起,引得大批公司抽身轉投熱門賽道;而后二次元與超休閑游戲的興起,則又一次分走了不少廠商的注意力。再加上女性向游戲的突然走紅、國產獨游接連崛起等等,多元化品類的出現極大地弱化了MMO的市場份額。
如今再看MMO領域,只剩端游大廠、傳奇、仙俠、以及武俠游戲研發商依舊堅持傳統MMO游戲的研發。
當然不可否認的是,MMO自身玩法的確存在固化現象,玩家也難免出現審美疲勞。而且隨著MOBA、吃雞游戲成為主流,更進一步放大了此類短板。再加上移動端設備的限制,無法百分百復刻端游魅力,失去競爭力的傳統MMO玩法自然很難再吸引玩家注意。
窮則變,變則通。面對突如其來的生存困境,尋求突破的MMO如今逐漸走向了兩種道路:一類是次世代表現下的開放大世界,而另一類便是以《三國志·戰略版》為代表的“MMO X”形式。
正是通過MMO SLG的獨特形態,《三國志·戰略版》才能持續引爆細分市場。由此來看,成長于MMO環境下的中國玩家,其實依舊鐘情于多人在線、社交性強的游戲體驗。也就是說,繼承了傳統MMO核心競爭力、同時又對體驗內容進行現代化升級的“MMO X”形態,在手游市場無疑擁有更大的潛力。
是時候發揮想象力了,下個MMO X該玩什么?
自去年多款跨平臺游戲走紅后,跨平臺聯運逐漸成為當下的風口。在Unity發布《2021游戲市場風向標報告》中也提到,96%的開發者認為跨平臺多人聯機將會是2021年取得成功的關鍵。而在未來多平臺運營環境下,MMO X無疑將擁有更大想象空間。那么,尋找“X”的更多解法自然成為了廠商接下來要探索的方向
不久前,祖龍娛樂總裁兼CEO李青曾透露,未來會推出MMO 射擊玩法的產品;而天美J2工作室也曾發出過一則3A級MMORPG射擊手游項目的人才招募。很明顯,祖龍與騰訊都看好射擊這一熱門品類,并選擇加碼MMO X的產品研發。
同時,被國內玩家戲稱為“韓版原神”的《Gran Saga》則是采用了MMO 卡牌組合;而友誼時光推出的MMO 女性向的《浮生為卿歌》,甚至比AVG玩法的同類型產品表現穩定。
GameLook認為,在純MMO手游逐漸緘默的當下,利用MMO的經典形式整合其他游戲內容,的確有助于打破品類發展的瓶頸。實現掙脫用戶群狹窄的桎梏、贏得更多年輕新用戶的青睞,甚至是在全球市場大殺四方。
更重要的是,對于這群不會做二次元的“老MMO開發者”而言,未來很有可能借著MMO X的跳板實現又一次輝煌。
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