3dmax制作人物模型教程
哈嘍各位小伙伴,本期分享一個(gè)3dmax制作人物模型的教程!一起來(lái)看看吧~
1.收集參考
這是項(xiàng)目里非常重要的一步,因?yàn)檫@是決定角色風(fēng)格的方式。搜索不同種類的參考文獻(xiàn),如材料,服裝和風(fēng)格。把所有的圖像都放在一個(gè)單一的文件中,以便它們更容易看到。這是一個(gè)非常靈活的步驟,如果需要,可以隨時(shí)返回并添加更多圖像。
收集參考是一個(gè)重要的起點(diǎn)
2.雕刻
在這個(gè)項(xiàng)目中,開始用ZBrush basemesh,現(xiàn)在是細(xì)化所有元素的時(shí)間。 在這個(gè)階段,在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之間輪流是正常的。 隨著建模工作的實(shí)際完成,現(xiàn)在是開始添加小細(xì)節(jié)如皮膚毛孔和衣服接縫的時(shí)候了。
從basemesh建立人物
3.臉上
選擇把頭作為一個(gè)單獨(dú)的一塊,因?yàn)槲蚁胍粋€(gè)風(fēng)格化的外觀。分開工作,可以更自由地雕刻和風(fēng)格化。從ZSphere開始了頭,不斷精煉,直到得到了最終的結(jié)果。
用ZSphere雕刻頭
4.頭發(fā)
頭發(fā)通常從ZSphere開始,創(chuàng)建一個(gè)初始模型。 隨著指導(dǎo)模型的準(zhǔn)備,通過進(jìn)行選擇并使用提取函數(shù)來(lái)創(chuàng)建一個(gè)新對(duì)象來(lái)雕刻單獨(dú)的線, 為所有的頭發(fā)重復(fù)了這個(gè)過程。
雕刻個(gè)別塊頭發(fā)
完成的頭發(fā)
5.Retopology
要使拓?fù)湓赯Brush中抽取模型并將其導(dǎo)出到3ds Max。 使用Wrapit插件以及3ds Max工具,因?yàn)樗梢詭椭鷦?chuàng)建更精確的拓?fù)洹?對(duì)于某些部位,如身體或頭發(fā),使用ZRemesher。
6.重新塑造模型
對(duì)于頭,強(qiáng)烈建議用手做拓?fù)洹?ZRemesher是一個(gè)非常棒的工具,但是寧愿決定循環(huán)的位置; 這可以幫助避免很多未來(lái)的索具和動(dòng)畫問題。
用手重塑頭部
7.紫外線和紋理
在3ds Max中使用Unwrap進(jìn)行映射。 在共享地圖后,導(dǎo)出.objs文件以提取法線貼圖和使用xNormal的環(huán)境遮擋。 對(duì)于這個(gè)角色,將模型分為4096x4096和2048x2048(為眼睛)之一的四個(gè)地圖。
紫外線圖
使用地圖準(zhǔn)備后,使用3D外套添加紋理到我的角色。 3D-Coat提供各種各樣的預(yù)制材料,但個(gè)人更喜歡使用參考圖像和繪畫創(chuàng)建自己的材料。
8.向字符添加紋理
有時(shí)紋理可以看起來(lái)不同,一旦你在3D外套之外,為了解決這個(gè)問題,將紋理導(dǎo)出為PSD文件,這保留了圖層。 打開Photoshop中的紋理文件,并使用透明度和混合選項(xiàng)對(duì)圖層進(jìn)行調(diào)整。 個(gè)人喜歡在Photoshop中完成紋理,因?yàn)樗菀撞倏v顏色和水平。
將地圖導(dǎo)出到Photoshop可以更輕松地調(diào)整紋理
9.姿勢(shì)和燈光
紋理完成后,將低分辨率模型發(fā)送給ZBrush,并使用“轉(zhuǎn)置主”進(jìn)行渲染。 在這個(gè)階段,還想添加一個(gè)武器和基座,以幫助創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境,給人物一種生活感,并開始思考攝像機(jī)。
擺放角色給它一些生活
在構(gòu)成角色后,將.objs文件導(dǎo)出到Marmoset以設(shè)置照明和相機(jī)。 在這個(gè)場(chǎng)景中,使用了三點(diǎn)光照明(Key light,F(xiàn)ill Light and Back Light); 還添加了另一盞燈來(lái)照亮臉部,因?yàn)樗悬c(diǎn)黑暗。
照亮Marmoset中的角色
10.渲染和構(gòu)圖
隨著渲染保存,在Photoshop中打開圖像將它們整合在一起,以創(chuàng)建構(gòu)圖 - 其基本上涉及調(diào)整級(jí)別,對(duì)比度和創(chuàng)建背景。 這部分更多關(guān)于品味,你可以使用Photoshop來(lái)糾正任何你想要的,但我寧愿不要改變我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中。
11.最終形象
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