ZBrush雕刻三要素是什么?
ZBrush雕刻有哪三要素?ZBrush最令人激動的一個方面就是它能夠讓藝術家直接操作模型,并且以一種超自然的方式進行創作,就像使用數字黏土球進行創作一樣。那么在使用ZBrush?進行建模雕刻的時候,姿勢、外形和比例是構建模型的重要性因素,那么,今天小編就和大家講解一下ZBrush雕刻有哪三要素?
ZBrush雕刻三要素就是姿勢、外形、比例。
姿勢表達了人物的動態曲線。在寫生中,這些線條很快能出現在紙上,根本不需要設法描述人物的輪廓和外形。選擇姿勢的目的是捕捉姿勢的韻律和動感,人物的特征和姿勢中固有的動作,拿著一個快速寫生薄,簡單的勾畫出哪些您不想仔細顯示的內容,這是訓練自己找到角色姿勢和韻律的較好的一種方法。這種練習有助于提高眼力,并且您根據想象進行雕刻時,這可以轉換成更好的角色。
姿勢是繪畫或雕刻的生命源泉。必須從一開始就對其進行關注,如果姿勢不好,以后就很難將其引入到雕刻過程中。如果從一個表現力很強的姿勢開始,那么開始時雕刻作品就會顯得很活潑,很有吸引力。姿勢呆板、僵硬而手勢又很差的作品可以有不錯的解剖學形態和皮膚細節,但從根本上講,它是沒有什么吸引力的。
有關姿勢的原則甚至可以用到非人物的雕刻上,所有姿勢的形成都是客觀存在的,打造流動的曲線可以提高視覺沖擊力。
與姿勢緊密相聯的是韻律的概念。繪畫大師George Bridgman將韻律描述為“平衡地將動作中從屬的、被動的、不活躍的一面聚集到更強有力和有棱角的一面中。”也就是說,身體上主動活動被動活動的曲線組合起來以便在雕刻中實現的律感。
無論雕刻什么,姿勢都是一個很重要的考慮事項。是姿勢使得雕刻令人激動,無論雕刻的是門環、怪獸還是人類。特別是處理象征性的雕刻時,良好的姿勢和對韻律的特別關注讓塑造的形象具有很好的重量感和平衡感。在雕刻方面除了姿勢占有重要部分之外,同樣外形和比例也是不容忽視的
盡管ZBrush的專長是為模型添加細節,但外形始終是雕刻時首先關心的方面,許多雕刻家急匆匆地進入到細節設計方面,而忽略了研究模型的外形、解剖學和結構的重要性,這將導致整體上較差的雕刻。
例如,就米開朗基羅的大衛來說,這是一個成功雕刻的極佳示例,但是雕刻的身體上卻沒有一個毛孔或皺紋。雕像栩栩如生,像是在呼吸一樣,其中的原因是雕刻外形的相互影響給人留下了皮膚、脂肪和骨骼的烙印,大衛仿佛是在無生命的材質上活著的生命。即時在來自第三方應用程序的完全三維模型上工作時也是如此。
使用ZBrush雕刻工具添加的表面陰影和過渡,沒有一種微妙的變體能夠替代它們。為藝術家的作品添加更多的組織感,可以讓他們創作出更引人入勝的人物。它可能看起來不太一樣,但是去掉多邊形模型的完美參數化本質,就可以在應用第一個皺紋或毛孔之前將人物的可信度提高到下一個級別。
外形通常指外部的形狀、外觀和對象的結構。在繪畫中,通過直接應該光線和陰影來描述外形——從高光到中間調再到陰影核心。在雕刻中,通過改變陰影投影表面來創建中間色調以及值變化。通過改變基礎形狀,可以模擬光線在表面上的作用方式。如果沒有陰影,就沒有外形。如果在ZBrush窗口中開啟Flat Render,然后刪除所有的陰影和高光,就可以看到這種情況,即只剩下平面的輪廓。
記住這一點很重要,雕刻時用筆刷創建的形狀將影響光線和陰影如何作用于表面。即形狀是如何創建的。如果關閉光線,所有的形狀都將失去。雕刻是創建良好的外形需要對形狀本身以及在不同照明條件下該形狀創建的陰影品質有較好的理解。
作為陰影如何形成的另一個示例,我們可以吸取繪畫中的經驗,下圖所示為人臉的照片,后面是同一照片的多色調分色照。通過刪除所有的中間色,只剩下最明亮和最陰暗部分,我們仍然可以識別這是一張人臉。觀察一個表面時,陰影可以告訴您有關正在觀察對象的一切。
最亮的光線和最暗部分之間的漸變稱為值。繪畫有所謂的鍵或值范圍——圖像中最亮到最暗部分的一組逐漸變化的數值。進行雕刻時,能靈敏地感覺到自己作品表面上的這些漸變是一個好習慣。即時不直接應用值,通過正在雕刻的形狀的高度或凹進去的深度,也可以影響眼睛感知的值。研究陰影如何對表面產生影響,要讓陰影變暗,可以加深破口或大量添加臨近的形狀。工作時經常移動光線有助于發現不同照明條件下這些值的變化情況。
在ZBrush中您可以交互性移動光線。將材質設置為一種標準材質,然后從主菜單中選擇ZPlugin>Misc Utilities>Interactive Light。工作時移動鼠標可查看光線圍繞雕刻作品移動是的情形。
處理外形時,處理可在形狀之間實現空間感的過渡,以及一種形狀如何融入另一種形狀也很重要,下圖顯示了加深破口或提升一個高點如何能讓陰影變暗并使陰影有更硬的邊緣。這將改變過渡的特征。
嘗試對所創建的各個形狀和變體之間的過渡感覺靈敏。如果所有形狀之間的過渡都是相同的硬邊線陰影,形狀在視覺上將會很平淡。
雕刻時要記住的一個重要概念是將所有一切都簡化為它的基本形狀并且首先從大的形狀開始工作。就像畫家首先解決大的陰影和大的光線問題,然后一直到細節,雕刻同樣也是如此。這是要牢記的一個很重要的方面——通過首先處理大的形狀,然后再精細雕琢,這樣不僅可以確保解決主要的形體,而且有助于在頭腦中將圖形的復雜的形狀組織為容易管理的部分。
最終的結果可能顯得錯綜復雜,但是每一次解決一小部分就可以輕松地完成工作了。
所有的外形都可以分解為基本的形狀和平面。復雜的形狀(如大量的臉型)可以簡化為聚集的面以便更容易地研究和實現,這稱為平面分析。就像是畫畫中的塊面關系一樣,進行雕刻時您將發現時刻想著雕刻作品特征中的基本形狀以及它們之間的相互關系是非常有幫助的。根據人物的基本形狀之間的關系,觀察者將會對人物有不同的反應。這種形狀之間的關系稱為比例。
基本形狀之間的比例對觀察者有視覺上的沖擊力。根據藝術家如何處理這些關系,觀察者的反應可能不同。例如,在一個小的身體上帶有巨大球形頭顱的人物與超大的身體上帶有小頭顱的人物將會引起人們不同的反應。
比例是指一個物體的總體大小與其某些部分的相對大小之前的關系,對于比例的基本原理,早在古埃及時代大家就已經理解了。
雕刻人物時,理解比例就很重要,因為它與人類身體外形有關。比例標準是藝術家創作特殊類型的人物時可以幫助指導他們的幾組原則。
有許多比例的系統或標準,米開朗基羅通常使用宏偉的8個頭部的長度來測量人物,而更加普遍的是用7.5個頭部的高度,沒有一種系統是“法律”并且所有的人都不同,這些都可以作為理想化的測量系統。
好了,ZBrush雕刻有哪三要素?今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學習的小伙伴可以搜索繪學霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來繪學霸了解申請免費的試聽課。

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