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游戲建模中ZBrush的基本操作有哪些?

2021-04-15
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游戲建模中ZBrush的基本操作有哪些?ZBrush 作為一款數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維設計行業(yè)。ZBrush軟件是世界上第一個讓藝術家感到無約束自由創(chuàng)作的三維設計工具!那么,今天小編就來說一下,游戲建模中ZBrush的基本操作有哪些?


ZBrush中的FiberMesh(纖維網格)能夠實現(xiàn)出植物、雜草、灌木和其他環(huán)境細節(jié),因為這個功能的存在可以讓毛發(fā)效果變的更真實。使用UVMaster插件可以幫助大家使用最簡單的操作高效制作UVs,任何藝術家都可以快速創(chuàng)建出非常棒的UV貼圖。下面就給大家詳細介紹下ZBrush的使用技巧之關于纖維網格和創(chuàng)建UVs,一起來看看吧。

 

 


步驟01:纖維

 

纖維是一種我們在ZBrush上創(chuàng)建真實感的毛發(fā)的一種工具。您只需要在你想要纖維覆蓋的區(qū)域中創(chuàng)建一個遮罩。對于這種角色,你可以用一個遮罩來做到這一點。 它只會在一個子工具中生成一個區(qū)域的毛發(fā); 或者您可以使用不同的遮罩,重復該過程幾次,以將不同的頭發(fā)分割成不同的子工具。當您梳理毛發(fā)的時,這將有所幫助。

 

一旦你有你的遮罩到工具> FiberMesh(纖維)>預覽,ZBrush將創(chuàng)建該區(qū)域的纖維,但它不是永久的,你需要點擊確定; 但在執(zhí)行之前,您需要調整一些參數(shù)。


在你想要出現(xiàn)毛發(fā)的地方創(chuàng)建遮罩


FiberMesh纖維設置


預覽形成的毛發(fā)

 

步驟02:纖維——編輯

 

有很多不同的方式可以設置參數(shù)來調整纖維的生成,最好的方式是通過反復嘗試來查找適合您角色的設置。對于喬治來說,您將需要使用:最大纖維——這將給您創(chuàng)建一個真實的頭發(fā)頭所需要的密度;長度——調整長度,以及每個纖維的總體覆蓋和厚度;重力 ——這是有助于設定頭發(fā)的朝向,并在末端增加一個真實的下垂感,雖然如果你對纖維使用刷子的話,效果將被破壞。要使頭發(fā)著色,可以稍后涂抹或使用色塊。

 

還有兩個更重要的參數(shù)。輪廓定義了每根纖維具有多少個面——將其設置為將產生細的扁平纖維,同時保持渲染時間不變。另一個參數(shù)是Segments,這定義了頭發(fā)的平滑度,值越高,纖維越平滑;雖然這也增加了多邊形的數(shù)量。

 

 

步驟03:頭發(fā)

 

一旦您對參數(shù)設置感到滿意,只需單擊“接受”,ZBrush將按照預覽中所示的方式生成帶有纖維的子工具。現(xiàn)在,您只需要為您的角色創(chuàng)建一個發(fā)型,您可以使用特殊的裝扮畫筆來幫助您。 每個這些刷子都有一個特定的功能,這取決于你想要如何設計頭發(fā)。

 

你可以掩蓋你不想刷的毛發(fā),甚至隱藏它; 只需對該區(qū)域進行遮罩處理,然后將遮罩進行聚合,然后按Ctrl W將其隱藏。您還可以更改頭發(fā)的長度,按住Shift的同時鼠標經過纖維來縮短他們,而延長則使用GroomLengthen刷。 您還可以使用其他畫筆,如Move或MoveElastic畫筆,只需確保進入畫筆> FiberMesh>保留長度并將滑塊推到100%,否則會破壞厚度和長度。


在修飾上創(chuàng)建一個新的子工具


不同修飾刷的例子


不同參數(shù)的例子


彈性設定

 

步驟04:導出曲線

 

確定發(fā)型后,您可以將纖維作為曲線導出,以不同的軟件在發(fā)型做工作。 去Fibermesh> Export Curves(導出去西安)。 如果您不需要所有曲線,您可以導出所需的比例。 在導出曲線之前,請轉到“Fibermesh”>“預覽”,然后在“預覽”中,您可以選擇所需的百分比。 導出曲線時,您可以根據(jù)導入曲線的軟件選擇文件類型。


導出曲線的設定

 

 

步驟05:UVs

 

如果要將幾何導出到其他軟件,UV是非常重要的。它們允許您導出不同的貼圖,并可以重現(xiàn)所有類型的信息。 UV地圖就像3D網格的扁平(展開)2D外殼(皮膚)。 您需要為要導出的每個幾何創(chuàng)建一個UV映射。 為此,您需要去ZPlugin(Z插件)> UV 控制。

 

你應該在幾何體的復制體上,點擊“克隆(Work on Clone)”,ZBrush將復制這個子工具,沒有細分。 您可以以不同的方式創(chuàng)建UVs; 立即使用Unwrap創(chuàng)建一個UV映射,但并不總是最好的選擇。你可能想要決定自己在哪里切.

 

所以你需要有一個干凈的貼圖 - 你可以使用多組來幫助你。 為每個部分做一個組,然后啟用Polygroup,然后點擊展開(Unwrap)。 要查看地圖,只需單擊“平鋪”,幾何將展開。 如果需要,您可以使用畫筆進行調整,然后將其解壓縮。


給一個簡單形狀創(chuàng)建UV


UV控制設定


使用多邊形組來創(chuàng)建大量的UVs


展開UVs

 

 

步驟06:啟用控制繪畫

 

控制哪里使用UV的另一種方法是使用啟用控制繪畫(Enable Control Painting)。 你可以畫出你想要切割的位置,以及那些不想剪裁的地方。 轉到ZPlugin> UV Master>啟用控制繪畫并選擇保護。 這將自動選擇紅色,您可以使用“標準”畫筆來繪制要保護而不被切的區(qū)域。 相反的是使吸引(Attract)——選擇藍色——并且你畫在你想要切掉的地方。

 

如果你想清除你所畫的東西,只需點擊擦除。 在繪制要保護的區(qū)域和要剪切的區(qū)域之后,請點擊打開(Unwrap),ZBrush將創(chuàng)建一個貼圖。 有時你必須嘗試幾次才能得到想要的東西。當你有UV貼圖復制它,選擇原始幾何,然后按粘貼UV。 現(xiàn)在,您的幾何體被保存為UV貼圖,您可以使用一系列不同的方式和軟件程序了,接下來我們將在第五部分中看到。


啟用控制繪畫設定

 

以上就是游戲建模中ZBrush的基本操作有哪些?希望對大家有幫助,需要的朋友可以收藏更多建模實例教程可關注繪學霸,在此,小編給大家推薦一下繪學霸的3D模型大師班,想學習的同學可以來繪學霸咨詢喲。

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