游戲建模行業的門檻有多高?
游戲建模行業的門檻有多高?游戲建模是指游戲內的場景、角色和道具按照比例制作設計成的物體,是設計師為游戲打造的場景動畫建筑模型。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:游戲建模行業的門檻有多高?
游戲建模行業的門檻有多高?
小編的一個朋友,在上大二,經過大一一年的經歷和見識,認為目前的專業不適合自己。一個偶然的機會了解到了游戲建模這個行業大一期間也玩過不少大型3A游戲,比如刺客信條,古墓麗影等等此類。平常利用課余時間自學了犀牛,maya,也偶爾用數位板繪畫。但是一直是在自己摸索,做的東西不知道規范不規范,有沒有達到公司項目要求。平s常做出來的東西也就最多在朋友同學面前讓小白們膜拜下。現在真的很迷茫,自己努力自學了這么久做的東西卻沒法給自己帶來利益和工作的機會,感覺這段時間完全浪費了,沒有意義。最多就是多認識了幾款軟件而已。建模絕不是學習軟件,絕不只是技術,如果你的目標是想成為行業大牛級別久別用熟練操作軟件程度來定義自己的能力。
技術也許能讓你前期自我感覺良好,但那種良好是假象。比如次世代建筑,我大學的“作品”現在看來就是渣渣。游戲建模需要研究形體,研究光影,研究材質特點,甚至“靈性”,這需要努力和天賦。手繪是必不可少,一方面提升空間理解的能力,另一方面提升色彩感覺。所以不要自學,自學缺乏環境和明確的方面,建議有經濟能力的盡量找個老師帶著學習,而且是有美術基礎課的那種,對空間理解,繪畫基礎很有幫助,一個月的學習能讓你清楚自己是否適合這個行業以及肉眼可見的進步。之后找個游戲公司給人打下手,了解行業對建模的要求。多看別人的作品,之后你應該會發現一些枯燥的“體力勞動”,你會遇到瓶頸,你會覺得一切都是套路,這時候就是你得深造了,深造得方法到時候你也就能明白,窮則變,變則通,通則久。
次世代流程制作:常見次世代角色項目流程是低模——中模——高模或者中模——高模
Zbrush軟件:制作效果圖:常見次世代模型根據項目風格不同一般分為:寫實,半寫實,卡通,手辦風等等而我們模型中的布料或者衣服一般可以通過ZB的高模雕刻或者布料運算軟件去實現常常用到的軟件就是MarvelousDesigner。但是MD比較適應于寫實或者半寫實的項目中,因為MD運算出來的布料的褶皺比較真實而且會有其他的一些隨機性的紋理不太適合卡通風和手辦風等這些褶皺相當單一和規矩的項目
MD軟件:卡通風或者手辦風褶皺參考:寫實類褶皺參考:TopoGun:高模拓補成低模(因為一個游戲能承載的資源是有限制的,根據項目不同會有不同的需求也是為了顧及到市面上大部分的設備能夠流暢的運行需要把高達幾百萬或者上千萬面數的模型調整到一個合理的范圍)
低模 UV效果圖:烘焙:主要使用xnormal,八猴。烘培的作用就是把高模上的細節投射到拓撲后的低模上從而用一個1萬多的面數或者幾千面的模型去體現上百萬面數高模的細節八猴軟件:
Xnormal軟件:八猴里法線貼圖效果展示:
主要貼圖制作:(顏色貼圖,法線貼圖,粗糙貼圖,屬性貼圖)渲染的作用就是為了查看模型完成后的效果,常用軟件MarmosetToolbag(八猴)
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那本期關于游戲建模行業的門檻有多高?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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