看完Carlos Gonzalez Villagomez大神制作的維京貓,簡(jiǎn)直喪心病狂
卡洛斯·岡薩雷斯·維拉戈梅斯(Carlos Gonzalez Villagomez)帶領(lǐng)我們走過(guò)他的風(fēng)格化維京貓角色背后的ZBrush,Maya和Substance Painter過(guò)程
建立模型
作者喜歡使用圓柱體和修改的球體來(lái)構(gòu)建基本3D模型草圖。其中包含角色的比例。通過(guò)這種方式,可以在制作更多細(xì)節(jié)之前糾正并修改角色。對(duì)于這個(gè)角色,還在臉頰和胡須上雕刻了一些頭發(fā),這樣在修飾時(shí)放置指南時(shí)會(huì)更準(zhǔn)確。
在對(duì)比例感到滿意之后,使用了Dynamesh工具并集成了所有模型部件。然后繼續(xù)在整個(gè)模型中雕刻出更多細(xì)節(jié)。
制作布料和配件
在擁有身體的形狀之后,使用了Decimate工具并在Maya中使用了該抽取模型。在Maya中使用身體形狀并對(duì)套件進(jìn)行建模以使角色衣服 - 這能夠從一開(kāi)始就對(duì)拓?fù)溥M(jìn)行更多控制。
雕刻細(xì)節(jié)和紋理
在擁有角色的所有衣服和身體部位之后,制作了UV,然后返回ZBrush獲取布料細(xì)節(jié)。在這種情況下,使用Substance Painter來(lái)制作一些紋理;請(qǐng)記住,UV越好,在ZBrush和Substance Painter中將細(xì)節(jié)應(yīng)用到模型中就越容易,特別是如果你打算制作像布料或圖案的平鋪紋理。
對(duì)所有細(xì)節(jié)感到滿意之后,終于可以導(dǎo)出所有紋理和置換貼圖以在Maya中創(chuàng)建lookdev。
修飾毛發(fā)
作者用Yeti進(jìn)行梳理。我喜歡按層處理:第一層是角色的基礎(chǔ)毛發(fā),然后我使用第二層并嘗試使用Scraggle節(jié)點(diǎn)隨機(jī)化頭發(fā)塊。第三層是飄逸的毛發(fā),我使用第四層作為胡須。
道具和環(huán)境
給圖片講一個(gè)小故事,所以決定讓它看起來(lái)好像找到了一個(gè)寶箱。在Maya制作了胸部模型并在Substance Painter中對(duì)其進(jìn)行了紋理化。地板是用Zbrush制作的。
在Maya中制作了基本模型,然后在Zbrush中雕刻了細(xì)節(jié),然后使用了一些程序性的噪音來(lái)觀察巖石的樣子。
渲染和合成
對(duì)于最終渲染,我使用alpha通道渲染了貓和地板。我在Photoshop中制作了背景。我想從洞穴頂部建議一個(gè)光源。然后我在圖像上使用了一些級(jí)別和顏色校正,所以看起來(lái)好一點(diǎn)。
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