ZBrush的使用技巧之關(guān)于纖維網(wǎng)格和創(chuàng)建UVs?
ZBrush的使用技巧之關(guān)于纖維網(wǎng)格和創(chuàng)建UVs? 如果有過(guò)接觸游戲開(kāi)發(fā)引擎的朋友們對(duì)于“次時(shí)代建模”這個(gè)詞匯一定不會(huì)陌生,或許您是第一次接觸到這個(gè)詞匯,認(rèn)為這是一門很復(fù)雜很深?yuàn)W的技術(shù),其實(shí)她沒(méi)有你想象中的復(fù)雜,只要用對(duì)了方法,走對(duì)了路,她便會(huì)向你展示她那妖嬈的美。 。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下: ZBrush的使用技巧之關(guān)于纖維網(wǎng)格和創(chuàng)建UVs?
ZBrush的使用技巧之關(guān)于纖維網(wǎng)格和創(chuàng)建UVs?
步驟01:纖維
纖維是一種我們?cè)赯Brush上創(chuàng)建真實(shí)感的毛發(fā)的一種工具。您只需要在你想要纖維覆蓋的區(qū)域中創(chuàng)建一個(gè)遮罩。對(duì)于這種角色,你可以用一個(gè)遮罩來(lái)做到這一點(diǎn)。 它只會(huì)在一個(gè)子工具中生成一個(gè)區(qū)域的毛發(fā); 或者您可以使用不同的遮罩,重復(fù)該過(guò)程幾次,以將不同的頭發(fā)分割成不同的子工具。當(dāng)您梳理毛發(fā)的時(shí),這將有所幫助。 一旦你有你的遮罩到工具> FiberMesh(纖維)>預(yù)覽,ZBrush將創(chuàng)建該區(qū)域的纖維,但它不是永久的,你需要點(diǎn)擊確定; 但在執(zhí)行之前,您需要調(diào)整一些參數(shù)。
步驟02:纖維——編輯
有很多不同的方式可以設(shè)置參數(shù)來(lái)調(diào)整纖維的生成,最好的方式是通過(guò)反復(fù)嘗試來(lái)查找適合您角色的設(shè)置。對(duì)于喬治來(lái)說(shuō),您將需要使用:最大纖維——這將給您創(chuàng)建一個(gè)真實(shí)的頭發(fā)頭所需要的密度;長(zhǎng)度——調(diào)整長(zhǎng)度,以及每個(gè)纖維的總體覆蓋和厚度;重力 ——這是有助于設(shè)定頭發(fā)的朝向,并在末端增加一個(gè)真實(shí)的下垂感,雖然如果你對(duì)纖維使用刷子的話,效果將被破壞。要使頭發(fā)著色,可以稍后涂抹或使用色塊。
還有兩個(gè)更重要的參數(shù)。輪廓定義了每根纖維具有多少個(gè)面——將其設(shè)置為將產(chǎn)生細(xì)的扁平纖維,同時(shí)保持渲染時(shí)間不變。另一個(gè)參數(shù)是Segments,這定義了頭發(fā)的平滑度,值越高,纖維越平滑;雖然這也增加了多邊形的數(shù)量。
步驟03:頭發(fā)
一旦您對(duì)參數(shù)設(shè)置感到滿意,只需單擊“接受”,ZBrush將按照預(yù)覽中所示的方式生成帶有纖維的子工具。現(xiàn)在,您只需要為您的角色創(chuàng)建一個(gè)發(fā)型,您可以使用特殊的裝扮畫(huà)筆來(lái)幫助您。 每個(gè)這些刷子都有一個(gè)特定的功能,這取決于你想要如何設(shè)計(jì)頭發(fā)。 你可以掩蓋你不想刷的毛發(fā),甚至隱藏它; 只需對(duì)該區(qū)域進(jìn)行遮罩處理,然后將遮罩進(jìn)行聚合,然后按Ctrl W將其隱藏。您還可以更改頭發(fā)的長(zhǎng)度,按住Shift的同時(shí)鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)纖維來(lái)縮短他們,而延長(zhǎng)則使用GroomLengthen刷。 您還可以使用其他畫(huà)筆,如Move或MoveElastic畫(huà)筆,只需確保進(jìn)入畫(huà)筆> FiberMesh>保留長(zhǎng)度并將滑塊推到100%,否則會(huì)破壞厚度和長(zhǎng)度。
步驟04:導(dǎo)出曲線
確定發(fā)型后,您可以將纖維作為曲線導(dǎo)出,以不同的軟件在發(fā)型做工作。 去Fibermesh> Export Curves(導(dǎo)出去西安)。 如果您不需要所有曲線,您可以導(dǎo)出所需的比例。 在導(dǎo)出曲線之前,請(qǐng)轉(zhuǎn)到“Fibermesh”>“預(yù)覽”,然后在“預(yù)覽”中,您可以選擇所需的百分比。 導(dǎo)出曲線時(shí),您可以根據(jù)導(dǎo)入曲線的軟件選擇文件類型。
步驟05:UVs
如果要將幾何導(dǎo)出到其他軟件,UV是非常重要的。它們?cè)试S您導(dǎo)出不同的貼圖,并可以重現(xiàn)所有類型的信息。 UV地圖就像3D網(wǎng)格的扁平(展開(kāi))2D外殼(皮膚)。 您需要為要導(dǎo)出的每個(gè)幾何創(chuàng)建一個(gè)UV映射。 為此,您需要去ZPlugin(Z插件)> UV 控制。你應(yīng)該在幾何體的復(fù)制體上,點(diǎn)擊“克隆(Work on Clone)”,ZBrush將復(fù)制這個(gè)子工具,沒(méi)有細(xì)分。 您可以以不同的方式創(chuàng)建UVs; 立即使用Unwrap創(chuàng)建一個(gè)UV映射,但并不總是最好的選擇。你可能想要決定自己在哪里切,所以你需要有一個(gè)干凈的貼圖 - 你可以使用多組來(lái)幫助你。 為每個(gè)部分做一個(gè)組,然后啟用Polygroup,然后點(diǎn)擊展開(kāi)(Unwrap)。 要查看地圖,只需單擊“平鋪”,幾何將展開(kāi)。 如果需要,您可以使用畫(huà)筆進(jìn)行調(diào)整,然后將其解壓縮。
步驟06:?jiǎn)⒂每刂评L畫(huà)
控制哪里使用UV的另一種方法是使用啟用控制繪畫(huà)(Enable Control Painting)。 你可以畫(huà)出你想要切割的位置,以及那些不想剪裁的地方。 轉(zhuǎn)到ZPlugin> UV Master>啟用控制繪畫(huà)并選擇保護(hù)。 這將自動(dòng)選擇紅色,您可以使用“標(biāo)準(zhǔn)”畫(huà)筆來(lái)繪制要保護(hù)而不被切的區(qū)域。 相反的是使吸引(Attract)——選擇藍(lán)色——并且你畫(huà)在你想要切掉的地方。
如果你想清除你所畫(huà)的東西,只需點(diǎn)擊擦除。 在繪制要保護(hù)的區(qū)域和要剪切的區(qū)域之后,請(qǐng)點(diǎn)擊打開(kāi)(Unwrap),ZBrush將創(chuàng)建一個(gè)貼圖。 有時(shí)你必須嘗試幾次才能得到想要的東西。當(dāng)你有UV貼圖復(fù)制它,選擇原始幾何,然后按粘貼UV。
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