MAYA快速渲染方法!
MAYA快速渲染方法!減少項目制作的渲染時間的方法有很多,這里會解釋一下如何進行紋理貼圖,照明,渲染以及合成。這些對于無論是那些電腦的配置不是那么強大的人還是有比較好的電腦配置的人來說都是非常有幫助的。
MAYA快速渲染方法!
關于層
層渲染是很有用的,尤其是當你有擁有多臺電腦來進行渲染的時候,這樣你可以為每一個層指定不同的場景。
在任務開始的階段,給場景里的每個模型或者模型組指定一個層。我為模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了層,這樣,我就可以關掉low poly model 和high-polymodel,并能保證一定的清晰度。我也已經為地面和墻或者場景內存在的其他事物做出了這樣一個層。
關于紋理貼圖
在創建紋理的時候,為了全景鏡頭、中間鏡頭和特寫鏡頭,我試著將紋理的面積做成1024 x1024的文件,但是,你們不需要這樣做,做成512個x512尺寸的紋理文件就可以了,主要要看鏡頭,指定一個紋理文件。同時,我總是傾向于以targa文件來儲存我的紋理貼圖。
透明貼圖材料和特寫鏡頭將會加長渲染的時間,將這和光線追中結合起來的話你的電腦就會長時間地處于高負荷狀態。
關于燈照
激活你的人物角色,然后對場景進行照明。在菜單中,進入渲染模式。
按7號鍵,你將能夠看到一個場景的光照預覽。這些會或多或少地提示你如何去進行場景的照明,若你移動光源的話你可以清楚地看到照明的變化。
這里只做了一到兩個燈照,投下的陰影。如果光照太多,產生的陰影就越多,這樣也會導致渲染時間的延長。
燈照的增多,場景就會變得越來越亮,所以我為場景內指定的問題分配我光源,這樣就可以讓shadow-producing光照亮所有物體。同時我也將燈照和物體對象分離開,分開那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜單下點擊Break Light Links。記住,一定要為物體分配指定的光照,否則你只得到一個沒有容積的暗區。
關于最終渲染的預覽
在進行最后的渲染之前,必須用一個單一的框架來進行測試。這將會讓你知道渲染所有的框架得花多長時間,也能讓你知道場景的最終模樣。
在渲染視點上,你可以用快照和渲染區域功能,來預覽線框,并且,只渲染圖像的一部分區域。
這很有用,因為IPR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是來看紋理的凹凸情況。
關于渲染設置
進行渲染設置的時候,如果你是選擇Maya來渲染的話,選擇去Maya軟件中的Tab選項,在相應的情況下設置Production Quality and Gaussian Filter Type選項。
在Common標簽下設置圖像和像素的大小。如果我是為了電視而制作的這個項目,為了達到正確的尺寸要求,我可以使用一下的設置:尺寸為720×480,像素長寬比0.900。記得,要為你的渲染指定相機,和圖像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我總是以Targa格式來渲染我的圖像,因為它們包括了Alpha Channel info)
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