如何在ZBrush創(chuàng)建自己喜歡的角色
創(chuàng)建任何3D角色,都要深入了解雕刻、重新拓?fù)洹V、置換貼圖和照明等知識,以及各種3D應(yīng)用程序的結(jié)合使用。
1、理解設(shè)計的重要性
在你開始使用任何類型的重新拓?fù)浠騏V之前,你需要有一個很好的設(shè)計。你的設(shè)計越清晰,后面操作就越容易。
如果重新拓?fù)洹V或者給角色添加了紋理之后需要更改設(shè)計,這個角色就會變得很復(fù)雜,因此設(shè)計階段最好不要做其他變動。在這個過程中有一個常見問題,那就是容易跳過主要和次要形狀直接進(jìn)入細(xì)節(jié)部分,你的設(shè)計越好,最終圖像越強(qiáng)大。
2、使用參考
首先收集一些參考圖像,然后隨意畫一些草圖,直到找到信心,能夠毫無約束地開始繪畫。
如果一定要創(chuàng)建全新的角色,則需要更多的草圖;如果計劃制作現(xiàn)有英雄,比如柯南,就會快很多,我通常從現(xiàn)有的藝術(shù)品開始,作為自己的2D概念向?qū)В谶@個過程中我開始思考最終的合成效果和可能的姿勢。
3、計劃擺姿勢
通過在ZBrush中畫出粗糙的形狀草圖直接跳到3D世界中,同時把握好整體比例和輪廓,集中注意力于簡化的模塊和計劃下一步步驟很重要。
4、添加至關(guān)重要的細(xì)節(jié)到模型上
這一步是很多人一開始最容易倉促處理的一步,但細(xì)節(jié)部分不應(yīng)該倉促處理,不能和它不重要或者說在這一步之前不應(yīng)該考慮它相混淆,要想真正實(shí)現(xiàn)最終的逼真水平,微小的細(xì)節(jié)是非常重要的,它們真的有助于打破模型上的高光,呈現(xiàn)自然且有機(jī)的外觀。
5、設(shè)置拓?fù)?/strong>
接下來使用ZBrush重新拓?fù)涔ぞ邩?gòu)建良好的拓?fù)洌页J褂肸Brush中的PolyPaint(多邊形著色)素描新的邊緣流,然后用重新拓?fù)涔ぞ哐鼐€放置頂點(diǎn)。
6、創(chuàng)建頭發(fā)
使用ZBrush中的毛發(fā)系統(tǒng)(Fiber Mesh)制作模型。我發(fā)現(xiàn)這比3ds Max中操作要快,先從light box中選擇一個模板,然后沿頭部形狀制作小的毛發(fā)組,每個小組都被設(shè)置為子工具,這樣我便可以移動、調(diào)換和修改每條線,我發(fā)現(xiàn)Groom Hair Toss很有用。
7、使用置換貼圖
此時的模型已經(jīng)有了合適的行業(yè)級別的UV和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),支持所有主要的形式,也意味著現(xiàn)在是置換貼圖的時刻了。涉及到創(chuàng)建其他模型細(xì)節(jié)時,置換貼圖是第一位。
那么什么是置換貼圖呢?簡而言之,置換貼圖是一種紋理貼圖,包括來自ZBrush的所有雕塑。它可以在任何渲染引擎中應(yīng)用到低多邊形模型,使其只在渲染時間渲染雕塑,它的好處是你可以動畫低多邊形模型,在渲染的時候仍然可以擁有高多邊形的外觀。
8、紋理和燈光
紋理過程在Photoshop中完成期間,我使用視口獲得反饋,當(dāng)我對漫反射貼圖感到滿意時,便創(chuàng)建鏡子、光澤、其他法線貼圖和細(xì)毛貼圖,在Marmoset工具包中創(chuàng)建場景,添加燈光和環(huán)境貼圖,然后調(diào)整著色器。
9、分配材質(zhì)
現(xiàn)在需要使用置換貼圖了:
1、分配材質(zhì)到模型(快捷鍵是M);
2、使用添加圖層按鈕,選擇圖像貼圖 > 使用Clip Browser選項(xiàng);
3、選擇后面沒有數(shù)字的貼圖,也就是名稱里只有DISP的貼圖;
4、右擊該置換貼圖,然后設(shè)置效果;
5、在Material Ref下面,將置換貼圖距離設(shè)置為1m,這將確保模型置換正確的數(shù)量。
10、調(diào)整設(shè)置
在渲染選項(xiàng)卡里的‘設(shè)置’下面調(diào)整置換貼圖設(shè)置,可以將置換設(shè)置為凹凸,這樣做能夠輕松將置換貼圖的部件放進(jìn)凹凸插槽,讓其渲染起來更快。
還要調(diào)整最小邊緣長度,默認(rèn)的100um實(shí)在太小了,這意味著要渲染很久很久,因此可以將其設(shè)置為1mm。
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