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OC渲染器的必備知識點!

2021-12-03
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OC渲染器的必備知識點!對于很多剛接觸C4D軟件的同學來說,學習好一款3D動畫軟件,需要花一定的時間與精力,小編會不定時給大家介紹一些實際案例的操作,通過每個案例,大家可以從中學到一些最基礎的操作技巧,應用到自己的3D動畫設計過程當中去。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:OC渲染器的必備知識點!

 

OC渲染器的必備知識點!

 

烘焙紋理節點

1.這個節點的功能是烘焙任何連接到這個輸入端口的節點(比如程序可以產生無限的黑白圖像噪聲、湍流等。)并將其作為平面圖像文件輸出。
2。烘焙紋理節點:

A.分辨率:烘焙紋理節點中的分辨率必須與替換節點中的細節級別一致,才能正常輸出。
b,每像素采樣:控制此烘焙圖形每個像素的采樣值。如果參數為1,這意味著每個像素只采樣一次,分辨率為1024,則總共采集1024個樣本。需要注意的是,參數設置的越高,烘焙時間就越長。建議設置一個比較中肯的15,根據實際情況進行調整。

 

OC渲染器

 

c、類型:控制圖像的位深度設置,LDR是8位,HDR線性空間是32位,圖像可以得到更多的細節和深度。因為8位圖像沒有足夠的顏色深度來判斷噪聲中灰度和白級之間的顏色細節,所以在預覽中是8位,在實際渲染中是32位。
d,RGB烘焙:帶顏色信息的圖像。如果你想烤出顏色,打開這個項目。

E.反轉:這里的反轉無效(可能是bug),不影響替換的反轉可以通過漸變節點來補償:在噪點節點和烘焙紋理節點之間添加一個漸變節點,將漸變節點中的漸變滑塊反轉。
f、power、gamma:這里也是無效的,可以通過色彩校正節點進行補償。
g,UVW變換:點擊烘焙紋理部分后,生成變換節點,但調整烘焙圖像文件,放大后分辨率會變低。烘焙節點建議使用UVW變換,比如噪點,因為噪點是一個無限的程序,就像沒有像素的矢量一樣,不用擔心放大。
h .邊框模式:只影響顏色,不影響位移。

 

OC渲染器

 

轉換(變換)節點

1.棋盤節點:任何與這個節點的連接都可以創建一個黑白棋盤圖案。
2。轉換節點僅應用于UVW的轉換設置(地圖上的xyz軸,以防止與三維空間中的xyz混淆)。這個節點基本上只在2D空間調整2D紋理,然后在物體UV上移動紋理。
3。轉換節點類型:
a .轉換值:全局查看每個參數的可能性。xyz有三組,第一組R.xyz代表旋轉設置;第二組S.xyz表示縮放設置。解鎖長寬比后,單獨縮放Z軸無效(因為2D紋理沒有Z空間);第三組T.xyz可以上下左右移動紋理。
b、2D變換:所有位移設置只能在2D空間調整。xy無效,因為2D空間只能旋轉z軸。
c,3D旋轉,3D比例:簡化控制,只能獲得單個參數的設置。
d,3D變換:類似于變換值,但是縮放參數中的z軸有效,可以設置平鋪效果(但是z軸只有在R.xyz中的參數設置后才能調整)

 

投射節點

投影節點-紋理投影
a .網格UV:所有材質都包括從C4D材質獲得的標準設置,這些設置只是UV貼圖,不是投影方法。紫外線選擇集:你可以在一個物體上設置3種不同的紫外線。
B .方框:可以想象物體周圍有一個正方形,從各個角度投射到它的每一側,完成正方形投影效果。
內部轉換-轉換類型:TRANSFORM_VALUE、3D_TRANSFORMATION和2D_TRAION。所有的設定和效果都是一樣的,但是2D_TRAION只能在2D變換空間發揮作用。3D_SCALE,僅縮放。
位置:物體空間,紋理會在自己的單位位置投射到物體上,紋理會隨著物體移動;在世界空間中,紋理被鎖定在世界坐標中心,紋理不移動,對象在紋理中移動。
BOX:使用外部對象調整投影效果。首先創建一個立方體,將其拖到一個空白槽中,然后在C4D視圖中移動并縮放立方體以調整紋理。
C .圓柱體:除了用圓柱體投影外,基本和盒子一樣。

 

OC渲染器


d,Osl投影,Osl延時UV:非常具體的投影模式,OSL語言的一部分。您可以在OC中輸入開放資源代碼,以獲得推送參數的特定控制。
f .透視:專門用于OC相機。創建一個新的OC相機,變換類型必須改為TRANSFORM_VALUE(其他類型無法使其工作),拖動到BOX中的空白槽,然后可以通過縮放相機和旋轉相機來控制投影效果。
g,球體:提示:在3D_TRANSFORMATION下,R.z改為1或-1,會完美旋轉,清除邊縫。
h,三個平面:與三個平面節點結合使用。
i、XYZ到UVW:非常類似于三面投影模式,也非常類似于盒子投影模式,只是分別從實際軸上投影,從Y軸、Z軸、X軸上投影。唯一不同的是這里不會合并任何東西。此模式主要用于控制和調整3D對象,如噪波(默認為2D)。在使用這個模式之前,你可以看到噪點在物體上的關節,然后使用后會被整合,因為它是從三維空間的每個角度投影的。

 

污垢節點

污垢節點:操作上的不同,多邊形越靠近,裂縫越靠近,就會渲染成黑色;密度低、平整、裂紋少的部位,會更光滑,呈現白色。

A.細節:改善某些區域污垢節點的影響,并與radius結合使用。如果物體上的三角形太多,很容易產生一些斑點。
b .半徑:調整黑色部分的渲染范圍。參數越高,對象的更多部分將受到污垢節點的影響。如果增加到1000,黑色會覆蓋整個對象。
c、容差:提高容差,減少污垢節點對間隙外部的影響,使污垢節點更加關注圖像的間隙。
d .翻轉法線:翻轉渲染的黑白區域。

亞表面散射(簡稱3S)是指光被注入非金屬材料后內部散射,最終離開物體進入視野的現象。指光從物體表面進入物體,內部散射,然后通過物體表面的其他頂點射出的光傳輸過程。

 

OC渲染器

 

大理石節點

大理石節點:一種程序生成,只生成黑白灰度的圖案的噪點。

A.偏移:垂直偏移噪聲模式。在紋理投影節點,將R.x改為90,這樣偏移方向就不局限于上下,而是側旋轉。
b,Omega:控制多級噪音的混合效果。在0,沒有融合噪聲層,只顯示第一層噪聲,細節大小級別無效。
c,差異:調整噪音之間的變化。
d,細節尺寸:控制噪音水平。只有一層時不能合并,Omega無效。

 

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那本期關于OC渲染器的必備知識點!的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡影視后期的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟影視后期提升之門。

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