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影視概念設計與游戲原畫設計的區別是什么?

2021-12-22
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影視概念設計與游戲原畫設計的區別是什么?影視制作作為當下比較熱門的職業,對于各行各業來說,都是一個不可或缺的存在。影視制作者將自己的思想轉化為現實,不斷的創新,來融合大眾的審美觀和消費觀。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:影視概念設計與游戲原畫設計的區別是什么?

 

影視概念設計與游戲原畫設計的區別是什么?

 

無論電影還是游戲都屬于娛樂產品,所以有人將影視概念設計與游戲原畫設計都歸類為娛樂概念設計。表面上看,兩者之間有很多相似,都是將文字內容(劇本/策劃文案)視覺化,設計相應的場景、角色、道具等。

 

于是問題來了,可能很多人對游戲原畫與影視概念設計還分不清楚。旺旺噠秉著學習的態度,為大家背來一大筐干貨,希望對剛入行和準備入行的小伙伴們有所幫助啦。

 

 

 

影視概念設計與游戲原畫設計的區別:

 

1. 設計目的

 

首先要確定設計并不代表最終呈現的東西,影視和游戲才是最終產品。

 

影視概念設計所服務的電影電視劇是敘事性藝術,重點在于用鏡頭講故事,所以設計圖也必須符合故事進展和拍攝需要,運動、空間層次感、陳設布局、燈光、空間聲音、色彩等這些因素都有可能被考慮到。

 

因此影視設計圖中需要傳達足夠的故事信息,讓觀眾快速讀懂故事背景、情節鋪墊及發展等一系列信息。就連設計圖中的場景色彩、道具擺放等都與劇情或演員表演息息相關。

 

 

游戲則偏重于交互關系和玩家體驗,讓玩家在不斷探索中得到樂趣,那么場景的多樣性、道具的豐富性、人物和服裝的高識別度等就顯得尤為重要了。而劇情雖然推動了探索熱情但并不會像在電影中那么至關重要,所以游戲原畫設計并不會太拘泥于故事情節。

 

 

另外,雖然兩者都可能是在“打造”一個全新世界。但影視概念設計還要考慮如何應用細節讓觀眾有真實感、不跳戲,所以往往不能太夸張;而游戲原畫則不用過多考慮這一點,它所呈現的世界是虛擬且夢幻的,玩家心理也趨向于在一個脫離現實的世界中獲得滿足,所以很酷很夸張,反而可能成為賣點,游戲故事本身也不會受影響。

 

 

2. 實現方式

 

電影靠拍攝,游戲靠引擎效果。

 

所以影視概念設計圖首先是可實現的,是實用型設計,需要考慮到施工效果,具體到可以根據設計圖通過置景、制作道具等變成現實的東西。即使很多場景可以利用后期特效實現,但這可能需要投入更高的成本。所以影視設計最后一定要考慮在預算內實現它。

 

 

而游戲本質是讓玩家在虛擬世界探索,設計的原畫最終會在引擎的各功能中得以實現。所以游戲原畫主要考慮引擎有多給力,不會太糾結于成本,設計起來相比影視要自由很多。

 

例如,在游戲設計里做一個建筑群,幾十層全部雕花鑲玉也可以實現,只要引擎流程運行等允許即可;但影視中就不可能這么輕易決定采用這樣的設計,除非預算多得花不完。

 

 

這種應用途徑的不同在設計中后期最為明顯。在設計師根據影視拍攝或者游戲制作需要來進行細節設計時,影視要考慮的設計需求遠遠比游戲難度要高。

 

例如,場景設計,需要實景搭建的施工圖設計;道具設計,需考慮實物的材質、手感、重量、質感等;服裝設計,需考慮材質、裁剪、顏色搭配等;3D模型設計,需依據鏡頭來設計各種細節,若是需要有動態的模型,制作故事板(分鏡設計),需考慮如何用鏡頭講故事;例如變形金剛,則需考慮運動規律,盡量達到科學仿真效果。

 

 

3. 設計風格和角度

 

影視呈現依靠鏡頭,鏡頭則取決于導演如何來拍,所以設計風格也需要與導演風格相符。需要設計的一般都是影視作品中最關鍵的場景或鏡頭,所以概念稿不斷修改、打磨也屬正常。鏡頭一旦確定,觀眾看到的就只有導演選定的設計畫面。

 

 

而游戲風格主要由主美等主創人員規定大方向,具體設計上相對自由。在十分普及的3D游戲中,玩家的自由度很高,可以自由選擇第一視角還是近景、全景等,也可以在多個道具中選擇想要的。所以游戲設計會強調細節,道具設計還需考慮第一視角的觀感(最典型的例子就是CS)。

 

但因為游戲設計需求量大,需要快速出很多圖,而且最終呈現靈活度高(玩家可選擇),所以不會像電影那樣可以用幾個月時間精益求精。

 

 

4. 制作流程

 

一般情況下,打造IP電影或電視劇,在前期籌備時概念設計的工作就已經開始了,設計師會在導演的指導下,配合編劇來對原IP中的文學塑造進行視覺化還原或改造,并對美術風格進行探索,設計成適合影視的概念稿。

 

 

影視設計沒有必要畫的很精細(影視宣傳圖除外),就這一點在之前《概念設計不是單純的藝術》一文中已做闡述,即“重想法而輕畫”,設計師通過讀劇本或看故事板找到需要設計的場景、人物、道具、及重點特效鏡頭,然后再分工設計,最開始會完成一些粗略鏡頭氣氛稿、角色設定和粗略的場景概念等;然后根據導演要求進行中后期的詳細設計(參考上文)。

 

導演則需要設計師在前期提供的想法來制定具體的拍攝方案,安排置景和道具,最終呈現的畫面是導演“拍”出來的(包括后期特效)而不是設計師畫出來的。

 

 

這樣的流程和呈現結果明顯和游戲原畫設計有很大不同了。游戲設計流程中,一開始主美對策劃文案進行視覺探索,在前期概念繪制出含有大量信息特征的設計圖和宏觀氣氛稿,定下整款游戲基調,并考慮游戲引擎、畫面風格、各種技術標準對表現手法的限制;然后由下一級設計師進行細節設計,并開始制作環節分工,進行角色、場景、道具等的詳細設計,連宏觀氣氛稿的每一個細節都不放過。

  

另外,游戲設計最后確定的畫面在游戲中的呈現度相對較高,不需要像電影那樣有虛擬(設計圖)到現實的轉變。

 

 

總的來說,影視概念設計除了畫面設計上的常規要求,還要考慮預算、置景、拍攝、特效,甚至故事發展、演員表演等;而游戲原畫設計相對影視概念設計要自由些,考慮因素沒電影電視劇那么多,更多是在引擎允許內做出好玩有趣的設計。

看完以上的內容,相信大家以后就能分清影視概念設計跟游戲原畫設計了吧?可能有的同學也對兩者產生了一定興趣。
 
隨著技術的發展,當前原畫設計的應用領域越來越廣,原畫師的收入也越來越高,且是一個更看重技術而非學歷的職業,未來發展空間廣闊。

 

王氏教育作品欣賞-3D

圖片

 

 

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那本期關于影視概念設計與游戲原畫設計的區別是什么?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡影視后期的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟影視后期提升之門。

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