如何將UE4導(dǎo)出導(dǎo)入MAYA動(dòng)畫?
如何將UE4導(dǎo)出導(dǎo)入MAYA動(dòng)畫?Maya軟件是由Autodesk推出的一款著名的三維建模和動(dòng)畫軟件。Maya軟件應(yīng)用情景豐富,大大提高電影、電視、游戲等領(lǐng)域開發(fā)、設(shè)計(jì)、創(chuàng)作的工作流效率,同時(shí)改善了多邊形建模,另外在角色建立和動(dòng)畫方面也更具彈性。
如何將UE4導(dǎo)出導(dǎo)入MAYA動(dòng)畫?
(本教程使用Maya 2016和UE 4.21制作截圖,其他版本也可以同樣的方式制作,只需找到合適的功能即可)。
最好為常用工具創(chuàng)建快捷方式
導(dǎo)出前準(zhǔn)備動(dòng)畫:
(將TPOSE文件導(dǎo)入U(xiǎn)E4后,相當(dāng)于角色的骨架網(wǎng)格對(duì)象的源,然后骨架網(wǎng)格體的動(dòng)畫就可以用這個(gè)源直接導(dǎo)入,只需導(dǎo)入動(dòng)畫文件就可以節(jié)省資源空間。)在導(dǎo)出之前,需要留出1/2秒用于骨骼烘焙動(dòng)畫和BlendForm節(jié)點(diǎn)。輸入U(xiǎn)E4的時(shí)候可能也需要這個(gè)動(dòng)畫文件。
打開混合形式窗口
找到相應(yīng)角色的窗口(僅烘焙當(dāng)前角色和所有混合形式),然后單擊選擇要為此角色烘焙的窗口
單擊烘焙模擬,重置選項(xiàng),然后單擊應(yīng)用烘焙的所有混合形式(您可以創(chuàng)建快捷方式)
重置選項(xiàng)單擊編輯/重置設(shè)置/應(yīng)用編輯→重置設(shè)置→應(yīng)用;
選擇參與蒙皮的所有骨骼的烘焙框架(選擇根骨骼→選擇級(jí)別→烘焙框架)
打開引用編輯器
將要導(dǎo)出的角色更改為導(dǎo)入
Shift P → P出模型組,P出骨架組(再次烘焙骨架出來斷開角色與控制器的鏈接,這樣導(dǎo)出時(shí)就不會(huì)導(dǎo)出不必要的對(duì)象和屬性或者其他未知節(jié)點(diǎn))
選擇模型組中的所有模型,然后單擊選定的導(dǎo)出FBX格式(如果您有UE4所需的IK骨骼或其他獨(dú)立于皮膚的骨骼,則在選擇導(dǎo)出時(shí)需要選擇并一起導(dǎo)出它們)
動(dòng)畫輸出選項(xiàng):
導(dǎo)出時(shí)保證級(jí)別是該組下只有兩套骨骼和模型,骨架只有一根骨架,是FBX 13的官方默認(rèn)版本。
導(dǎo)入引擎時(shí)的選項(xiàng):
在添加動(dòng)畫之前,通常需要將Tites導(dǎo)入到引擎中(有些項(xiàng)目需要?jiǎng)赢嬑募荰ites不移動(dòng),所以導(dǎo)入時(shí)需要檢查導(dǎo)入的動(dòng)畫)
如何檢查從Tites導(dǎo)入的幀網(wǎng)格對(duì)象在導(dǎo)入后的動(dòng)畫
注:
變形是頂點(diǎn)變形的一種特殊形式,必須經(jīng)過檢驗(yàn)
法線項(xiàng)會(huì)改變,否則頂點(diǎn)變形會(huì)導(dǎo)致模型被倒圓,如果第二項(xiàng)有問題,會(huì)改為第三項(xiàng)。
料球不能進(jìn)口,異物球進(jìn)入U(xiǎn)E容易出現(xiàn)缺陷
當(dāng)同一個(gè)角色導(dǎo)入不同的動(dòng)畫時(shí),您不必導(dǎo)入模型兩次。在Skenleton中,可以下拉找到同一個(gè)角色的綁定骨架,檢查網(wǎng)格。
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