沒接觸過的小白怎么學學習游戲建模
次世代游戲建模如果想要學好,肯定要付出努力,用心的研究學習,我不明白什么叫好學,什么叫不好學。1 1=2好學,但是這又有什么意義呢?
游戲建模是一個非常有前景的行業,但是需要我們努力的吸收里面的知識點,如果你們僅僅是三天打魚兩天曬網的學習,那么游戲建模是很難的,如果大家真正的用心學習,那么游戲建模是很簡單的。
不要把心態放在好學或者不好學上,遇到困難和問題去解決就是了,如果因為難,而放棄,那么做什么事情都成不了,因為做什么事情都不容易,容易是留給廢物的,困難里面蘊育著機會。首先我們要了解游戲建模都需要做什么?
游戲建模師不僅要做模型,還要畫貼圖。不同項目有不同要求,模型師也許一天都要坐在電腦前不動,畫貼圖時需要找大量參考資料,因為游戲原畫一般不會畫的很仔細。有些畫得出來,三維不一定建得出來。
游戲模型貼圖是美術制作流程中的一個環節,沒有模型就無法進行后續的貼圖、動畫、特效等流程。游戲模型貼圖的規格通常分為:根據不同類型游戲要求,模型面數也有一定的規格,一般分為高模和低模。
并且身為游戲模型貼圖師需要掌握武器道具、場景、怪獸、卡通風格角色、寫實風格角色等制作,需要掌握網絡游戲制作、次世代角色制作等領域的制作方法。還將研究各種原畫設定的藝術風格和技術規格,保證所創作角色或單個關卡藝術設計風格要求。
游戲模型分為手繪模型和次世代模型,兩套做法。手繪不細說都懂。次世代,都采用pbr流程。基于真實物理渲染,屬于高精度的雕刻出來的。
通常是,中模,高模,低模拓撲,分uv,烘培貼圖,貼圖制作。
模型這里手繪牛逼的做模型就好了,手繪不牛逼的記得有精力要開地編雙天賦行業飽和指的是低手,高手永不飽和,入行不是努力的結束,入行是更努力的開始。
【流程1——構思與原畫】首先你要知道你將要做什么模型,想到的最好畫下來,如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】這一步流程是為用ZBrush 4R6雕刻高模所做的預備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹干,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比較復雜,比如生物模型,就應該先做一個低模,這個模型到最后是丟棄的,所以不用在布線過于糾結,做好后導出為OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】將低模導入到ZBrush 4R6中,重布線,增加細節后就可以雕刻了,這個我不做教學,只傳達我的經驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細節一級一級做,先做大型再做細節。
【流程4——將高模拓撲為低模】剛剛我們用ZBrush 4R6雕刻出一個高模,他的面數可能高達數十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法導入游戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用于導入游戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟件,你可以使用Topo Gun這樣的專門拓撲的軟件,也可以使用ZBrush 4R6自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。
【流程5——展開低模的UV】剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
【流程6——烘焙法線貼圖】推薦一個非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個軟件操作非常簡單,只需要導入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節信息,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。
【流程7——貼圖繪制】有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然后用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感
【法線貼圖——次世代建模的精髓】在以前,決定一個模型的好壞50%體現在布線,50%體現在貼圖。然而次世代的到來,貼圖位置有望得到提升,因為法線貼圖能夠很好的彌補布線上的不足。
【工具的選擇】工欲善其事,必先利其器。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟件,一般我們會用到以下軟件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。
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