Zbrush頭部細(xì)節(jié)雕刻新技能教程
Zbrush頭部細(xì)節(jié)雕刻有哪些方法?今天,小編將引導(dǎo)你了解如何使用圖像制作三層級細(xì)節(jié)作品的過程,同時與已經(jīng)雕刻過好的二層級圖形和細(xì)節(jié)進(jìn)行自然融合。那么,Zbrush頭部細(xì)節(jié)雕刻有哪些方法?下面將給大家?guī)碓敿?xì)的步驟與技巧,希望對你們有幫助~
一、利用mari繪制頭部細(xì)節(jié)紋理步驟在將模型雕刻到某個階段后,您所做制作的肖像和圖形便逐漸呈現(xiàn)出來。這時候,請對模型進(jìn)行重新布線并確保擁有合適的uvs,以將模型導(dǎo)入mari。
將mari設(shè)置為最高質(zhì)量1、進(jìn)入mari后,如果您的設(shè)備允許的話,將緩沖區(qū)大小設(shè)置為4k甚至8k以最大限度地利用屏幕投影。當(dāng)然,在大多數(shù)情況下,就4k足夠了。另外,請確保您的顏色深度設(shè)置為16位,以獲取disp圖中的深度和正確值。
這個頭部,我使用了商店里的30歲男性的素材。
2、創(chuàng)建一個程序化的、色彩飽和的彩色圖層,這樣可以很輕易地將投射較弱的地方或者沒有進(jìn)行投影的地方凸顯出來。

3、將圖片加載到圖像管理器中,然后確保在工具屬性中,預(yù)覽alpha的不透明度大約為0.6,以便輕松看到投影的位置和投影的部分。在顏色層的上面創(chuàng)建一個新圖層,然后通過單擊從圖像管理器中將紋理拖放到視圖端口和繪畫中來,以進(jìn)行紋理的投影。
嘴巴 顏色
在最終確定之前你可以看到某個區(qū)域呈現(xiàn)橙色,意味著這里的投影強(qiáng)度較低。
二、zbrush處理頭部細(xì)節(jié)投影強(qiáng)度低的技巧
進(jìn)行最后的描繪1、如果你對自己的創(chuàng)作很滿意時,便可以將圖像導(dǎo)出為psd格式或者tiff,甚至是exr。請確保將16位色彩深度保存在顯示圖中。
這時候,便可以把這個“被打磨出來的人”拖曳到zbrush中,對臉部進(jìn)行細(xì)致處理。
2、導(dǎo)入我們在zbrush中從mari導(dǎo)出的紋理,從紋理中創(chuàng)建一個垂直的alpha,然后以不同的方式進(jìn)行應(yīng)用:在開始之前,為每一次更改或您在此階段添加或執(zhí)行的所有內(nèi)容創(chuàng)建一個圖層,以便對添加的每個細(xì)節(jié)層進(jìn)行控制。使用masking,按阿爾法遮罩(alpha),并從“變形(deformation)”中使用膨脹并點擊“應(yīng)用”。
將基礎(chǔ)投影圖層調(diào)整為0.5,以便進(jìn)行展示。但是,現(xiàn)階段缺少的是,在皮膚表面上的更多二級形狀和未完善的地方。

3、在臉部表面添加2層變化,一層是在“表面”使用噪波功能,第二層是使用刷子手動添加表面噪波。在這里,我們使用zbrush筆刷添加了一些定向皺紋。
在這個圖層上,只填充了一些需要更多凹凸處理和細(xì)節(jié)體現(xiàn)的區(qū)域,并且為某些部位和毛孔添加了一些形狀和卷形。現(xiàn)在,打開第一個投影圖層,并在嘴角和其他區(qū)域添加一些折疊皺紋以及有皺紋的眼睛。
三、zbrush頭部細(xì)節(jié)雕刻教程總述如果使用texturingxyz課程中的二次顯示映射,您就沒有必要使用zbrush進(jìn)行雕刻和細(xì)化。您可以獲取“初始雕刻”表面上的所有未完善之處,并使用我們在初始模型上用來投影三級映射的相同技術(shù),添加或減少圖像中的細(xì)節(jié)。如果你不知道如何讓圖像對齊,請在他們的使用指南上查看如何操作。
最終至此,一個人像頭部便完成了。
好了,Zbrush頭部細(xì)節(jié)雕刻有哪些方法?今天小編就講到這里了,下次再給大家分享哦~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸喲。

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