3dmax人物模型制作全過程教程
3dmax人物模型制作全的步驟,3dmax是一款功能非常強大的三維模型制作軟件,利用該軟件我們可以制作任何你能夠想到的模型,在模型創建時方法靈活多樣,那么,小編就來和大家說一下,3dmax人物模型制作全的步驟,方法簡單趕緊來學習看看吧。
收集參考
這是我所有項目的一個非常重要的一步,因為這是我決定角色風格的方式。 我喜歡搜索不同種類的參考文獻,如材料,服裝和風格。 我通常把所有的圖像都放在一個單一的文件中,以便它們更容易看到。 這是一個非常靈活的步驟,如果需要,我可以隨時返回并添加更多圖像。
收集參考是一個重要的起點
雕刻
在這個項目中,我開始用ZBrush basemesh,現在是細化所有元素的時間。 在這個階段,在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之間輪流是正常的。 隨著建模工作的實際完成,現在是開始添加小細節如皮膚毛孔和衣服接縫的時候了。

從basemesh建立人物
臉上
我選擇把頭作為一個單獨的一塊,因為我想要一個風格化的外觀。 分開工作,讓我可以更自由地雕刻和風格化。 我從ZSphere開始了頭,不斷精煉,直到我得到了最終的結果。
用ZSphere雕刻頭
頭發
頭發我通常從ZSphere開始,創建一個初始模型。 隨著指導模型的準備,我通過進行選擇并使用提取函數來創建一個新對象來雕刻單獨的線, 我為所有的頭發重復了這個過程。
雕刻個別塊頭發
完成的頭發
Retopology
要使拓撲我在ZBrush中抽取模型并將其導出到3ds Max。 我經常使用Wrapit插件以及3ds Max工具,因為它可以幫助我創建更精確的拓撲。 對于某些部位,如身體或頭發,我使用ZRemesher。
重新塑造模型
對于頭,我強烈建議用手做拓撲。 我知道ZRemesher是一個非常棒的工具,但是我寧愿決定循環的位置; 這可以幫助我避免很多未來的索具和動畫問題。
用手重塑頭部
紫外線和紋理
在3ds Max中使用Unwrap進行映射。 在共享地圖后,我導出.objs文件以提取法線貼圖和使用xNormal的環境遮擋。 對于這個角色,我將模型分為4096x4096和2048x2048(為眼睛)之一的四個地圖。
紫外線圖
使用地圖準備好我使用3D外套添加紋理到我的角色。 3D-Coat提供各種各樣的預制材料,但我更喜歡使用參考圖像和繪畫創建自己的材料。

向字符添加紋理
有時紋理可以看起來不同,一旦你在3D外套之外,為了解決這個問題我將紋理導出為PSD文件,這保留了圖層。 我打開Photoshop中的紋理文件,并使用透明度和混合選項對圖層進行調整。 我喜歡在Photoshop中完成紋理,因為它更容易操縱顏色和水平。
將地圖導出到Photoshop可以更輕松地調整紋理
姿勢和燈光
紋理完成后,我將低分辨率模型發送給ZBrush,并使用“轉置主”進行渲染。 在這個階段,我還想添加一個武器和基座,以幫助創造一個環境,給人物一種生活感,并開始思考攝像機。
擺放角色給它一些生活
在構成角色后,我將.objs文件導出到Marmoset以設置照明和相機。 在這個場景中,我使用了三點光照明(Key light,Fill Light and Back Light); 我還添加了另一盞燈來照亮臉部,因為它有點黑暗。 我喜歡創造大量的相機,所以我有盡可能多的相機,然后保存渲染。
照亮Marmoset中的角色
渲染和構圖
隨著我的渲染保存,我在Photoshop中打開圖像將它們整合在一起,以創建構圖 - 其基本上涉及調整級別,對比度和創建背景。 這部分更多關于品味,你可以使用Photoshop來糾正任何你想要的,但我寧愿不要改變我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中
渲染和構圖
最終形象

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