Zbrush制作3D獸人建模教程
Zbrush制作3D獸人建模有哪些步驟?一個游戲角色模型是如何創(chuàng)建的?想學(xué)習(xí)游戲建模的朋友可以看看,可以大概了解如何基于概念藝術(shù)創(chuàng)建風(fēng)格化角色。從雕刻 (ZBrush) 到紋理(sp),毛發(fā)(Xgen),照明/材質(zhì)/渲染(Maya arnold)。那么以下就是Zbrush制作3D獸人建模教程。
創(chuàng)建您自己的風(fēng)格化角色
從 ZBrush 中的球體開始,對主形狀(頭部、鼻子、頸部和耳朵)進行雕刻,確保遵循概念設(shè)計和解剖形狀。我在 ZBrush 中使用了standard brushes , ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic, Move.
雕刻細(xì)節(jié)并添加元素
一旦我們有了大型,我們必須注意細(xì)節(jié)。現(xiàn)在,我們必須打破對稱的姿勢,拋光造型,并重新定義它們的邊緣,以獲得風(fēng)格化的外觀。添加一些皺紋和額外的元素,如耳環(huán),牙齒,和臨時的頭發(fā)和胡須。
Maya的重新拓?fù)?/p>
對 ZBrush 中的所有元素執(zhí)行抽取大師,并使用 GoZ 將它們發(fā)送到 Maya。進入 Maya 后,應(yīng)用"捕捉曲面"功能并使用"四邊形繪制"工具在造型之上拓?fù)涠噙呅谓Y(jié)構(gòu)。
創(chuàng)建 UV
完成所有元素的重新拓?fù)浜螅_始展UV。嘗試選擇最隱藏的邊以避免接縫問題,例如頭發(fā)、口腔內(nèi)邊緣等。然后展開它們,保持UV具有良好的網(wǎng)格密度。
在 ZBrush 中創(chuàng)建置換貼圖和法線貼圖
現(xiàn)在,您已經(jīng)有了帶有UV 的拓?fù)淠P停屛覀兪褂?GoZ 將其重新導(dǎo)入 ZBrush。我們將雕刻的細(xì)節(jié)投射到您的再拓?fù)涞哪P椭小J褂枚噘N圖導(dǎo)出器插件創(chuàng)建置換和法線貼圖。
substancePainter中繪制紋理
將網(wǎng)格導(dǎo)入,并應(yīng)用您在 ZBrush 中創(chuàng)建的法線貼圖。現(xiàn)在,您可以烘焙其他地圖。讓我們根據(jù)概念設(shè)計繪制的模型,并創(chuàng)建諸如皮膚毛孔、疤痕、皺紋等細(xì)節(jié)。我盡可能多地使用程序紋理(例如毛孔或靜脈),然后手動繪制其余部分(嘴唇、鼻子細(xì)節(jié))。確保對顏色、粗糙度、鏡面和高光的結(jié)果感到滿意。完成后,導(dǎo)出它們。
Maya中設(shè)置照明(Arnold)
在maya中打開你的角色。我使用的燈光是 HDRI 燈(您可以在 HDRI Haven 中找到很多好看的 HDRI)來獲取反射,然后我使用 3盞 面積光(主光、邊光源和補光),現(xiàn)在我擁有漂亮的輪廓、陰影和高光。
用 Xgen 制作毛發(fā)
選擇頭發(fā)所在的多邊形,并復(fù)制它們以創(chuàng)建頭皮。為頭皮創(chuàng)建新的UV,并開始梳理頭發(fā)引導(dǎo)線,以獲得一些漂亮的形狀。使用成簇、裁切、卷曲和噪波等修飾工具來實現(xiàn)頭發(fā)的屬性,避免頭發(fā)看起來太假和死板。
Maya渲染(arnold)
現(xiàn)在Maya內(nèi)置substancepainter導(dǎo)入功能,可以方便導(dǎo)入貼圖,然后根據(jù)我們 需要的效果設(shè)置好SSS皮膚效果即可。
Photoshop 中的合成
在 Photoshop 中打開渲染的圖層,混合調(diào)整,校色,直到最終結(jié)果。
好了,Zbrush制作3D獸人建模有哪些步驟?今天小編就講到這里了,下次再給大家分享哦~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸喲。

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