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ZBrush之FiberMesh功能全面詳細(xì)介紹

2021-04-14
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ZBrush之FiberMesh功能全面詳細(xì)介紹,作為ZBrush最強(qiáng)大的新增功能之一,F(xiàn)iberMesh建立在越來越多的神奇功能之上,能夠直接在ZBrush內(nèi)部通過各種控制創(chuàng)建逼真的頭發(fā)、毛皮及其他基于纖維的網(wǎng)格,而這種控制是要付出代價(jià)的,同時(shí)在你第一次啟動(dòng)的時(shí)候也將面臨大量的設(shè)置、滑動(dòng)和曲線,那么以下就是ZBrush之FiberMesh功能全面詳細(xì)介紹。

 

擺姿勢(shì) 

 


步驟一 


關(guān)于面部表情的制作,我們可以使用圖層來更好地調(diào)整為自己喜歡的表情,進(jìn)入Tool > Layers,點(diǎn)擊“ ”按鈕,創(chuàng)建一個(gè)新的圖層,然后使用Move筆刷,禁用對(duì)稱,雕刻自己想要的表情。 


步驟二 


給予角色一些個(gè)性之后,下一步是放松姿勢(shì),賦予它生命力。 


步驟三 


使用遮罩(可以使用MaskLasso選項(xiàng))。遮罩要擺姿勢(shì)的區(qū)域,然后使用Move或Rotate工具反轉(zhuǎn)遮罩以便移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)。首先我們先給手臂擺姿勢(shì),這個(gè)時(shí)候旋轉(zhuǎn)模式比移動(dòng)模式好,因此我們可以最后使用移動(dòng)模式進(jìn)行最終的調(diào)整。給模型擺姿勢(shì)要記住很重要的一點(diǎn),那就是如何放置Action Line(動(dòng)作線),可以嘗試調(diào)整樞軸點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)較好的多邊形拉伸。 


步驟四 


給頭部擺姿勢(shì)時(shí),有必要使用Transpose Master插件同時(shí)給身體模型、眼睛和角膜擺姿勢(shì),因此進(jìn)入Zplugin > Transpose Master,點(diǎn)擊TPoseMesh按鈕,將會(huì)生成一個(gè)由所有可見的subtools組成的獨(dú)特模型,它們的幾何細(xì)分層級(jí)保持在最底。完成這步操作之后,給頭部擺姿勢(shì),然后點(diǎn)擊TPose > SubT按鈕,返回到原始Subtool。 
 
接下來,我們將進(jìn)入FiberMesh部分。 
 


FiberMesh設(shè)置 


步驟一 


FiberMesh主要應(yīng)用在遮罩的區(qū)域,因此我們放在雕刻臉部部分的第一步,在該區(qū)域上通過快捷鍵ctrl Shift選定臉部,然后Ctrl 左擊畫布遮罩住全部區(qū)域,接著反轉(zhuǎn)遮罩,將整個(gè)身體遮罩住。 
進(jìn)入Tool > Fibermesh > Preview,讓纖維看得見,下面就開始操作纖維了。 
 
步驟二 


按BPR按鈕可視化纖維,顯示其完整陰影,這將會(huì)通過真實(shí)幾何體和陰影信息渲染你的FiberMesh,但在點(diǎn)擊接受之前,我們將在可視化模式中工作,在這里面,可以設(shè)置所有參數(shù),在繼續(xù)將它們轉(zhuǎn)換為可雕刻的幾何體之前,賦予纖維形狀、長(zhǎng)度等。 
 
步驟三 


打開Preview按鈕,所有設(shè)置都顯示在Modifiers菜單下面。 
 
步驟四 


繼續(xù)操作之前,先修改下默認(rèn)顏色來提高視覺度。后面我們將學(xué)習(xí)如何設(shè)置顏色和紋理,現(xiàn)階段我們只需進(jìn)入顏色選擇器,點(diǎn)擊顏色來更改基礎(chǔ)顏色,將其變成淺灰色。 


步驟五 


查看我們能找到的所有設(shè)置。首先是Max Fibers滑動(dòng)條,通過它我們可以控制散布在臉上的纖維數(shù)量(以千為單位衡量),可以看到三個(gè)不同設(shè)置的效果,5(5千)、50和300。 

 


步驟六 


除了大多數(shù)滑動(dòng)條,我們還能看見很多比較小的,這些小滑動(dòng)條主要用于給主要效果添加變化,充當(dāng)實(shí)現(xiàn)更加隨機(jī)結(jié)果的因素。 
 
步驟七 


接下來有兩個(gè)滑動(dòng)條:By Mask和By Area。我們可以通過調(diào)整By Mask滑動(dòng)條,根據(jù)遮罩強(qiáng)度分配纖維,這在遮罩邊緣比較模糊的時(shí)候很有用。而通過By Area滑動(dòng)條,可以根據(jù)多邊形的形狀應(yīng)用纖維,多邊形越大,生成的纖維更大更長(zhǎng)。 


步驟八 


Imbed滑動(dòng)條主要控制纖維放在模型表面上的深度,默認(rèn)情況下,表面數(shù)值為0,負(fù)數(shù)會(huì)讓纖維脫離表面,而正數(shù)會(huì)將纖維嵌入到表面里。 


步驟九 


Length滑動(dòng)條控制纖維的長(zhǎng)度。 


步驟十 


針對(duì)其他控制,有些參數(shù)有一個(gè)曲線選項(xiàng),可以讓我們更加自由地實(shí)現(xiàn)其他效果,如"Profile"或"Radius"。若要添加其他點(diǎn)到曲線,只需點(diǎn)擊該曲線。要想移除點(diǎn),需選中這個(gè)點(diǎn),然后將它們從曲線窗口拖拽出去。要想控制點(diǎn)的效果,需增加或減少圍繞著它的橙色圓圈。 
 


Length Profile曲線控制分段如何貫穿纖維的長(zhǎng)度位于模型上,后續(xù)我們將學(xué)習(xí)如何添加更多的分段到纖維上,但默認(rèn)情況下,ZBrush會(huì)創(chuàng)建三個(gè)纖維分段,我們可以看出,通過調(diào)整曲線的形狀,分段會(huì)放置在纖維的末端或開端。 

 

好了,ZBrush之FiberMesh功能全面詳細(xì)介紹今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學(xué)霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來繪學(xué)霸了解申請(qǐng)免費(fèi)的試聽課。

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