提高3dmax渲染技巧有哪些?
3dmax渲染小技巧都有哪些?3ds Max是一款功能強大的建模,渲染和動畫軟件,可堆疊的建模步驟,使制作模型的過程中有非常大的彈性,同時還具備強大的角色動畫制作能力,除了軟件自帶的渲染系統(tǒng)以外,還可以從安裝插件來達到快速,真實的渲染效果。 小編將著重介紹關于3dmax渲染小技巧都有哪些?
1. 會用Photoshop及合成后制軟件(AE, Combustion),將節(jié)省很多渲染時間.
2. 良好的攝影學知識,訓練自己的視覺觀察力,在渲染時可以立刻看到何處需要修改而馬上停止渲染,不需每次等到算完后才能判斷好壞.
3. 貼圖過大如3600pixel以上,請調低AA(反鋸齒)值,min/max=-1;2.
4. 確定開啟系統(tǒng)multi-threading(多執(zhí)行緒)選項.
5. 使用較小尺寸做渲染測試.
6. 區(qū)域渲染:只測試重要的范圍,故更有時間去檢查Shader,調整出自己想要的結果.
7. 盡量不要加Glossy(光澤,高光)效果.除非認為效果會很好.
8. 場景模型面數(shù)越多越消耗內存,有些技巧可減少RAM使用量,調整System 卷欄中的Raycaster settings (減少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切換Static 為Dynamic Default Geometry)
9. 渲染時,模型使用2d displacement mapping會消耗很多ram,特別是大的displacement圖,若是這樣,可以使用3d displacement mapping.如果你有多個Displacement修改器(modifier),但卻共享一個displacement圖,而且設定相同參數(shù)值,最好用屬性為instance的Displacement修改器來取代,也就是多個模型共享一個Displacement修改器.
10. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只適合用于較小的貼圖.
11. Shadow maps明顯消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.
12. 場景只有簡單模型時(無精雕細琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.
13. Image sampler (AA反鋸齒) : Vray的反鋸齒功能需要大量的RAM來儲存數(shù)據(jù).內存數(shù)量取決于bucket size(Rendering region division)及sampling rate(采樣率).為了減少內存使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler內存使用量就比Adaptive subdivision sampler少.
14. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要額外內存做儲存,有各自方法控制RAM.
如Irradiance maps的內存用量是根據(jù)采樣的數(shù)量,所以可以降低Min/Max值,使用較寬松的threshold values(較高的Color threshold,較高的Normal threshold,較低的Distance threshold).
如photon maps的內存用量是根據(jù)photons的數(shù)量,可以減少Vray材質光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.
15. 盡可能調低trace depth.
16. 即使選了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的 VFB仍會上色,占了額外RAM.可以關掉"GET RESULOTION FROM MAX"選項,設定MAX輸出分辨率為100×100,再設定Vray VFB的正確分辨率.
17. 有時會認為是渲染設定導致速度變慢,若是仔細檢查場景,觀察是否有沒用到的Polygon,或是在Camera鏡頭外的Polygon?材質球編輯器是否有沒用的材質?這些都會影響Render速度.
18. 有時AutoCad中的模型遠離坐標中心,而我們在max中調出來用,但render很長時間,可以在AutoCad中移動此模型到坐標中心[0,0,0]位置.
19. 避免模型重迭,這樣必須調高render設定來清除光斑或污點.
20. 算大圖會花很多時間,所以可以用類似Super Render這類來分割區(qū)塊渲染.
21. Vray Global swithces 中不要調高Reflection/refraction值,約2~3滿足大部分需求.
22. Vray材質中Option選項中可以關閉REFLECT ON BACKSIDE參數(shù).
23. 如果花很多時間render出一個平坦無層次,而且又類似等高圖的結果,可以在材質球中Reflection中勾選Use interpolation,再到Reflection卷欄中調整reflect interpolation min/max = -3;-1
24. 避免Bump map與勾選interpolation的glossiness一起使用,這樣會產(chǎn)生很多雜質.
25. 如果render 3600pixel等大圖時,可以只算小張,如1600或2200,再用PS/PP的銳利化濾鏡,或是在ssplinepro中放大,除非雷射輸出,否則沒人會注意到.
26. Irradiance map 配合 light cache 即可滿足大部分渲染品質要求.
27. 當確定兩次GI解算方式(如Irradiance light cache)后,image sampling 及 antialiasing的設定變得極為重要.
28. Irradiance maps的HSph. subdivs從20開始往上調整,直到去除雜質,一般20~50之間即可獲得良好的效果.
29. Adaptive QMC sampler的預設min/max=1;4 只做為測試用,min/max=3;6 滿足大部分高品質要求,min與max值之間最好不要超過2或3.
30. Light Cache的Subdivs值做為測試用途時,100用于大場景;250用于小場景或室內場景.做為產(chǎn)品輸出時,乘與10, 1000用于大場景;2500用于小場景或室內場景(細節(jié)多).實際渲染時,按當時環(huán)境做調整.
以上就是3dmax渲染小技巧都有哪些?希望對大家有幫助,需要的朋友可以收藏喲,更多建模實例教程可關注繪學霸,在此,小編給大家推薦一下繪學霸的3D模型大師班,想學習的同學可以來繪學霸咨詢喲。

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