復雜機械角色設計案例分享
本期給大家帶來一篇機械角色設計的圖文案例。本圖文來自馬德里3D藝術家Hector。一起來看看吧~
工作室工作流程
我負責為游戲,武器和游戲的某些首領創建一些角色。


工作室的藝術品生產成為一種完美的功能機制。對于角色和武器管道,概念藝術部門為我們提供了足夠的材料來創建非常詳細的出色3D模型。
我們使用ZBrush創建高多邊形模型,并針對每個角色以及UV和烘焙進行所有重新拓撲過程。
我們的工作室也有非常合格和經驗豐富的人員專門致力于每項任務。例如,我的一些同事在做紋理方面比較有經驗,這使我們可以得出瘋狂的結果,就像Aitor Fius為老板Kuzman Mech 所做的那樣。
在完成上述所有過程之后,我們準備并上傳所有模型,以便團隊的其他成員可以在同一位老板上同時工作。涉及到所有部門:裝配,動畫,VFX等。


Kuzman Mech:初始設計
為了創造這個角色,我們必須經歷幾個有組織的過程。開發的第一階段經歷了無數次會議,以確定Boss的所有設計方面:它如何移動,攻擊集,它將具有哪種VFX,等等。

清除所有提及的內容以及Victor完成的概念藝術后,我可以執行角色的首次測試和封閉幾何形狀。
使用非常基本的形狀,我創建了一個模型來開始進行裝備和動畫測試。目的是使角色可以毫無問題地移動,以使裝配部門也可以并行工作。這種阻塞將成為在ZBrush中構建最終模型的外殼。

創建原型,測試沒有任何動靜問題并最終獲得批準后,我繼續在ZBrush中創建模型,并使用了概念藝術部的所有輸入和參考。
就設計而言,我們受到90年代日本藝術的啟發。殼牌中的Kow Yokoyama和Ghost可能是我們擁有的一些最重要的參考。最后一位老板的派系基于具有有機特征,龐大,有些怪誕和,廢的技術。
關于蜘蛛/螃蟹的形狀,這是一種非常容易辨認的動物,并且在運動中也很容易閱讀,因為它可以被視為熟悉的人物。通常,該派系的所有車輛和機器人在構造中均具有動物元素。

造型
這個過程很簡單,但是需要很多組織。它為我的工作流程提供了很多幫助,可以為其余過程創建初始原型,因為它使我可以創建一個從各個角度看起來都不錯的輪廓,并且還可以減輕角色在游戲過程中的閱讀比例。
我已經對模型進行了深入研究,并且知道角色的所有作品。因此,我們清楚地知道哪些部件可以移動,哪些不能移動。

此角色的主要問題之一是ZBrush中具有的子工具數量。因此,創建過程從一開始就必須非常干凈。每個片段都有不同的細分級別和一個非常干凈的拓撲,因為ZBrush無法在沒有細分的情況下處理那么多多邊形。
一點一點地,我們將工作分成了不同的文件:腿部,頭部和軀干都制成了不同的文件,使我們的工作更加輕松。當我擁有所有完成的零件和詳細零件時,我會拆分零件-重要的是要知道在此階段要包含多少細節,而且我知道Aitor Fius將在紋理化過程中進行幾乎所有的零件裝飾-所以我把將它們一起放在一個文件中以處理整個模型。
此時,由于屏幕上存在大量多邊形,因此使用它非常困難,但是必須對整個模型及其所有細節有一個大致的了解。這就是為什么拆分過程如此重要以擁有良好執行的角色的原因。

下一個挑戰是重新拓撲過程。我創建了一個幾乎沒有多邊形的抽取版本,以便能夠在3ds Max中處理每個作品并制作retopo。目標是與動畫和裝備部門建立大量聯系,并知道哪些部分可以移動,所以我們可以盡可能地優化角色的幾何形狀,并將多邊形數量減少到最低限度。
我們將模型分為具有相應ID的不同UV集,以便能夠使用Substance Designer以盡可能有組織的方式處理烘焙。
在這方面,我們將擁有所有必要的文件,以將角色發送到下一個部門。在這種特殊情況下,它也使Aitor可以處理野獸的紋理。
動畫
這里的挑戰是使怪物看起來巨大。它的移動是機械性的,指的是機器人,但也有細微的差別,使其看起來像動物。我們嘗試將機器人零件與其他動畫樣式混合。如您所見,中部的觸手以一種有機的方式運動(類似于章魚的觸角),但是嘴巴卻以帶有線性特征(例如甲殼類)(在這種情況下為蟹嘴)的緊張方式運動。
在創造力和技術執行上,角色都是挑戰。該模型充滿了細節,這意味著很多恒定的運動,動畫和非常艱巨的工作。多虧了創造這個角色的同事的辛勤工作和同事的參與,我們才得以完成這位老板的工作,并取得了令人驚訝的最終結果。
紋理化
這個機械是舞臺上的主要敵人,它的體積將很大,因此我們在紋理上的內存預算非常大。最初,它是用4個4k紋理制成的,在游戲中會部分減少。這給了我們機會來填充細節。
就紋理而言,主要目標是在保持模型可讀性的同時,保持機器人敵人的整體外觀。它需要看上去既舊又生銹,同時又要保持工業感和非常沉重的感覺。為了學習并嘗試重現不同的金屬表面如何老化和生銹,引用工業機械,造船廠和垃圾場中的金屬零件非常重要。

首先是要定義具有基本陰影的不同材料零件,以供Art Direction測試和批準。之后,這是制作一些紋理材質瓷磚的過程,該材質瓷磚與經過處理的烘焙一起使用,以獲取每種材質的中等和精細的表面細節。
之后,是不同的防銹層,減去了主要金屬表面的細節。生銹的零件有助于定義模型的不同金屬零件,因此可以從中等距離讀取它們。添加一些細節(例如漏油,灰塵,污垢和在模型的不同位置出現金屬銹蝕以提高體積的可讀性)的細節只是樂趣。
挑戰性
最重要的是發展一個有吸引力的想法,但也要能夠在游戲中體現它。有很多限制因素,例如技術(網格上傳的限制,骨骼數量,FX等),游戲設計和資源(根據適合游戲的新機制調整指標)。
通常,這樣的事情意味著所有部門的工作都很好,但是在完成概念藝術之前將所有工作都弄清楚就可以減輕工作的負擔。顯然,在時間表內將有一些小的調整。
對于如此龐大而復雜的模型,最困難的部分是不致于迷失細節,并試圖保持角色的全局。這意味著它可以完全正常工作,并且所有細節都已拉平;它必須從各個角度進行工作,并且所有部門都必須能夠與角色一起工作,而不會出現任何問題。
以上就是本期分享的建模案例教程了,希望對各位小伙伴有所收獲~
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