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如何從頭制作一個游戲角色建模?

2021-06-18
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如何從頭制作一個游戲角色建模?游戲建模是指游戲內的場景、角色和道具按照比例制作設計成的物體,是設計師為游戲打造的場景動畫建筑模型。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:如何從頭制作一個游戲角色建模?


如何從頭制作一個游戲角色建模?


介紹 
嗨!我是Hazel,我是一個游戲角色藝術家,我很喜歡這個行業! 
我完全是自學成才的。我沒去過任何大學,藝術學校,或是機構學習。我第一次打游戲的時候(PS2上的《棘輪和叮當聲》),我的整個世界一下打開了,很快我就迷上了游戲的藝術潛能和制作過程。我十歲的時候,在嘗試和一些免費的3D應用程序,發現它們不太好用之后,我下載了Blender 2.46的副本。大概一年后,我偶爾碰到了當時很流行的一些3D虛擬世界平臺。長話短說,有人想買我做的東西,所以從11歲到16歲,我所有空閑時間都用來鍛煉技能,為公司工作服務,這些公司會向用戶出售產品和資產!這使我不得不在與市場上的其他人競爭時不斷調整方法,具有一定前瞻性,但這絕對不是適合每個人的環境。但這絕對不是適合每個人的環境。如果上學對你有用,你可能會獲得更多的能量! 
 
  
     靈   感       
在我開始制作Tanya前的一周,我瀏覽A站的時候,看到了Den Rodichev的一張特別棒的原畫。你可以搜一下他!我當即就決定要做這個角色,但是我給了自己一周的時間來思考,然后再去獲得他的許可。 
 
靈感是很美妙的。有時候你覺得靈感充足,有時項目做到一半,又突然消失了,讓你孤立無援。所以制作個人項目時最好確認好你已經做好準備了,而不是一時興起。這是一個很自然的電子游戲風格的角色,所以我的目標就是盡量忠實于原畫,讓人一眼就能認出這是Tanya,如果長大一點的話。 
 
  
    建   模        
開始制作這類角色的時候,我盡量保證臉部的相似度。這很重要,如果你不能清楚告訴看到作品的人這是誰,這個項目是關于什么的,那不管你的渲染技術多好也沒用。 
 
好的參考是十分重要的。我用了Den的原畫,又找了它旁邊的這些照片,包括了從Tanya的動漫形象到軍用飛行服,再到這個看著房子被燒掉,露出邪惡笑容的小女孩。我一般是從寫實的開始,你自己有一套基礎規則,你可以問下自己為了把故事講好,設置基調,你需要打破哪條規則。Tanya有可愛和精神變態兩種人格,所以除了可愛的嬰兒肥的特征,對我來說,得到一些清晰尖銳的角度和突出形狀是很重要的。頭發也是一樣的邏輯。我先擺一些體積,再關注下形狀。 
 
等相似度夠了,我開始制作整個身體大型,確保形狀語言符合這個故事。我們做得是高技術含量的,就像是插畫一樣,一不小心就會輕易把它放大,錯過更大的畫面,這可能會導致你縮小的時候,所有的東西都歪了。 
 
盡量早地進到這個階段。放一些球體在這兒,然后把它們的形狀調對。除了體積,還要注意剪影的權重和流暢度。ZBrush有一個特別棒的工具,那就是Transpose Master。就像是Photoshop中的液化工具那樣——點一下按鈕,擠壓,直到鎖定目標,然后將它自動轉換到單個subtools,你做的更改也會被保留。前期我用這個工具的次數幾乎和單獨調整subtool的次數差不多。 
 
  
     細   節      
等角色大型滿意了,我就會專注于細節制作。把所有的皮帶,扣子和包都加進來。大部分我都是在ZBrush里做出來的,很快。她的步槍,舉個例子,我用了一些圓柱的基本體,不到一個中午的時間就做出來了,但有時候你用自己的3D軟件可以更快得到一個質量好的結果,快速建出形狀,然后再把它們導入ZBrush進行微調,就像我制作她靴子上的金屬那樣。只要能得到一個好結果就可以了! 
 
  
     重新拓撲      
雕刻完之后,我下一步就是重新拓撲。我把雕刻的模型分成不同的部分,分別進行重新拓撲,用3D Coat,有時候我會用ZBrush自帶的重新拓撲工具,作為一個起步,然后再把這些做好的片放在一個我正在用的3D壓縮包里。這一步主要是在規劃,有些選擇會讓動畫和綁定變得更難。 
         紋   理          
目前我用的紋理流程軟件是Substance Painter。再說一次,我總是會先從現實開始,然后再進行風格化。舉個例子,我問了一個曾在軍隊服役的密友關于這種制服上的布料,希望他能給我一些建議。他發了一些照片過來,五分鐘之后,我們很快就發現了一個很合適的東西。我對槍支了解不多,所以我花了一點時間研究非常規的或未使用過的德國步槍,觀察它們是如何設計和拆卸的,以充分理解原畫中的各種形狀和結構。有一個強大的,內化的視覺圖書館是無價的,但是世界遠比你經歷的大得多。你周圍的人都知道一些你不知道的事情,所以要好好利用這一點,經常問問題。 
 
每個人都認識像夏洛克·福爾摩斯這樣的人物——他們可以運用自己的觀察技巧來發現小細節并解決案件,比如磨損和沒有它可能暗示著某種故事、動機或事件。我覺得材質就和這個很像,但是是反過來的。Tanya厭惡戰爭,但是她喜歡勝利。她是冷酷高效的,把她放到戰場上,不管她的步槍是否是全新的,她會變得很急切。對我來說,把步槍做得臟一點沒什么難度,而且也很有趣,但是這個和Tanya的個性背道而馳。我沒在她的衣服上加泥土和污跡,而是在她握著的油漆木頭和冰冷的金屬上增加了薄薄的一層指紋。同時,步槍的螺栓反復來回抽拉,金屬部分會形成一些根深蒂固的劃痕——這些細節體現了這把步槍經常使用,但是它的主人又把它保養得很新。 

 

         展   示          
等材質滿意了之后,我會到Marmoset里,開始嘗試進行展示。我會先用標準的三點照明設置,然后進行微調,以此來加強我想要的氛圍。燈光和陰影之間的平衡是很微妙的,它能營造出一種氛圍,又能確保模型看得很清楚。尤其是對于3D藝術家來說,不要模糊作品集里的雕塑是很重要的。 

 
動作也是很重要的。每個動畫師都會告訴你有多少角色內在的東西都是靠身體語言傳達出來的。Tanya的愛國情懷只是為了得到她想要的東西。她會致敬也并不是出于軍人精神,而只是一種凌駕于敵人之上的優越感和純粹的嘲弄。如果我把展示做好了,你沒看過節目也應該能得出這些結論。 

 

幫助角色深入觀眾的腦海之中的一個重要的點就是真實攝像機的一些很小的瑕疵和扭曲的地方,這是渲染所缺乏的。花些時間以扭曲的鏡頭為例試驗一下。鏡頭上的污垢,灰塵和指紋以及畫面上其他小瑕疵都會讓它看起來更自然些。通過打破電腦機械性的完美,而獲得一些更自然的效果,是很令人印象深刻的。 
融合客觀和主觀現實 

 

說到我制作角色是遵循的主要原則,我覺得首先要花些時間想想這一切都是為了什么——一個好的角色設計,不管是實景真人還是漫畫書又或者是玩具,是否能快速準確地傳達出那個人是誰,他們是什么,或者更重要的是你覺得他們怎么樣。作為一個3D藝術家,我覺得重要的是不要因為過分注重將它做成3D的技術而忽略了這個角色究竟是誰。3D藝術往往是超技術性的!但是公眾常常看不到這一點。我認為我們需要不時地回過來花些時間牢記一點:我們最終是為觀眾在創造作品。藝術就是表現人們的情感的,觀眾喜歡一個角色也是因為他們能從角色中獲得情感上的共鳴! 

 

同樣地,風格化角色通常被認為是與現實相反的幻想領域,但是我覺得這不是完全準確的。我們通常所說的“寫實”也許描述成“客觀事實”或者相似的詞更為貼切——它是真實物體的世界,通過光反射或者被物體表面吸收來嚴格衡量的,在最終進入到鏡頭里之前。這是一個客觀準確的真理,不管有沒有人發現。風格化藝術通常更多的是關于人們對世界的主觀體驗的一種表現形式。以Psychonauts這個游戲為例,人們的主觀神經癥,邪惡以及精神疾病是通過直截了當的細節表現出來的。這些東西是世界上真實存在的東西。它們沒有什么神奇之處。但是,數碼相機沒辦法像人腦那樣去觀察。這就是為什么“卡通”在這里是一個誤導人的表述。這也是我們能理解表情符號的原因,即使我們自己不用。風格化藝術有著悠久而傳奇的歷史,甚至可以追溯到印象主義運動之前。它使得這些抽象的概念以一種我們都能理解和獲得共鳴的方式表現出來。 

引用Tim Schafer的一句話:“在你的世界里,天空是什么顏色的?” 
對于我來說風格化藝術的主要挑戰是找到客觀現實和主觀現實之間的平衡,以便能更好地傳達出我想要的感覺。現實主義就像是一個細節黑洞,很容易被吸引。自然是遵循的輕松指南,但是如果你的目標是風格化藝術,請確保記得你最終想要得到的是什么。應該不是一個磨損更嚴重的皮帶扣。 

 

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  那本期關于如何從頭制作一個游戲角色建模?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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