將Maya動畫文件導入3ds Max的技巧!
將Maya動畫文件導入3ds Max的技巧!Maya和3ds Max都是3D軟件,Maya模型能夠導入到3ds Max中進行再制作和渲染,但是好多人發現,Maya的FBX文件導入3ds Max后,會出現人物的動作失真,甚至有時候會出現關節部分嚴重失真。這是什么原因導致的呢?怎樣才能解決導入后失真的問題呢。
將Maya動畫文件導入3ds Max的技巧!
下面就為大家簡單介紹下Maya動畫文件導入3ds Max的正確辦法,按照這些方法就能解決模型關節嚴重變形的問題。
1、首先要看看兩個軟件中的單位是否一樣,一般我們都是以MM為單位,如果兩個軟件中單位不一樣,就會導致Maya文件導入3ds Max中時出現動作失真的情況。
2、Maya和3ds Max所用的FBX的版本要統一,如果兩軟件帶入FBX版本不一樣也會出現動作失真。例如,我們把一些關節鏡像后P到骨骼上就會出現變形,部分還會反方向旋轉,然后我把原先沒鏡像的關節P到主骨骼上就沒這個問題了。流體等Maya特有的動力學文件,那是無法互導的。
3、如果是柔體動力學動畫的話,可以在edit菜單下的keys選項,找bakesimulation來將動力學演算轉換成動畫的形式,再導出為帶動畫的FBX文件,就可以導入3ds Max中了,FBX是一款3D軟件互導的文件格式,需要在Maya的pluginmanager中加載。感謝大家的觀看,希望能提高一下大家的實用小技巧。如果有什么疑問和喜歡插件的朋友歡迎進入繪學霸。
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