MAYA建模和制作超級可愛的小美女模型!
MAYA建模和制作超級可愛的小美女模型!Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:MAYA建模和制作超級可愛的小美女模型!
MAYA建模和制作超級可愛的小美女模型!
Maya建模與塑型
首先我在Maya中創建了一個卡通化的頭,由于時間有限,我只能從之前未完工的一個項目中找出一個身體模型用在這個角色上。我用Maya中的UV工具簡單地把這個基礎模型分解開。雖然Mudbox也有非常不錯且非常靈敏的姿勢創建工具,但就這個項目而言,我認為它更適合用Maya,因此,我用Maya創建了人物的骨骼并進行了快速的蒙皮?,F階段還不用考慮關節權重問題,因為在塑型時會基本得到解決,所以我直接把建好姿勢的OBJ與一些衣服導入到Mudbox中。
在Mudbox中首先要做的是確定角色的拓撲對稱軸,以便進行對稱雕刻。從最開始我就知道我最終想要塑造出一個類似于軟粘土模型的形象,因此幾乎所有雕刻步驟都是通過打蠟工具完成的,并不停的使用平滑工具去除毛邊。雕刻之初,我把模型分成兩個小類,這對確定比例和基本面部細節而言已經足夠。而對于耳朵、鼻孔和指甲等細節,則需要將模型進行高至5級的細分以獲得細節處的平滑效果,這樣才能滿足我對最終成品的高渲染分辨率要求,并防止最終渲染中出現任何明顯的不光潔磨面。
衣服和皺褶是用標準雕刻筆刷雕刻的,在開啟穩定畫筆(SteadyStroke)的情況下使用了曲線屬性的falloff屬性中兩種不同的設置模式。角色腿上的綢帶則是用Maya創建的,混合了不同的方法。最開始我先用nCloth模擬,創建了一個寬度足以劃分出足夠褶皺的平面,并把創建了姿勢的角色作為碰撞體使用。當然,若干次模擬后的效果尚不足以滿足我對最終效果的要求,因此,我已經扭曲的布面上又取了幾“格”,在Mudbox中再次做了扭曲和摺疊,這項操作使用的是移動筆刷(Grabbrush)以及在衣服上使用的其他筆刷。
這個時候我已經關閉了Maya中的最終攝像角度,這便于我在Mudbox中自由創建布料的飄動形態,并與剩下的對象進行合成。頭發制作步驟完全相同,先在Maya中畫出它的基本曲線,方法很基礎,但我要讓它融入整個鏡頭的美感。沿著曲面擠壓出一些立方體,以便在Mudbox中創造出堅實的基礎模型。雕刻頭發的工具是打蠟筆刷(Waxbrush),同時選中穩定畫筆(SteadyStroke)。
添加紋理
為模型添加紋理在Mudbox中進行,過程非常簡單,只需為每個對象烘焙一張環境光散射貼圖(occlusionmap)即可。我用環境光散射貼圖做出了皮膚色差,隨后為眉毛、嘴唇和眼瞼上色,對于衣服,我使用了帶有小碎花圖案的圖素紋理,之前把對象攤平為UV平鋪模式使得圖素紋理的上色非常省時。我用經上色的頭發紋理做了些測試,但測試結果都不太合我要求。雖然看起來并不糟糕,但很容易分散大家對主角和她隆起的小腹這兩個全圖重點的關注度。因此,我最終選擇了平面色彩,選用了粉色和藍色來調色,因為這樣的顏色既能代表一般女孩和男孩,還能混合成紫色,從而營造出我所尋覓的靜謐感。
燈光和材質處理
我必須削減多邊形的數量以便在Maya中進行渲染,雖然并不太多,且由于最終塑型不需要細節太過完美,因此,大體形狀和細節都可以保留。全圖的重中之重即女孩的腹部,因此我首先選用的就是從左上角射入的聚光燈光源(Spotlight)。我設置了較大的輻射半徑和半影,以獲得柔和的光線跟蹤陰影效果(raytracedshadows)和合適的衰減效果。此外,我又添加了其他燈光效果,一個是低值的前區域燈光源(frontArealight),覆蓋了人物的大體形狀;一個是后光源(backlight),強化了人物的剪影。還有一個是點光源(Pointlight),直接照在她的腹部,并把光線反射到面部使其更為突出,因為先前的非直接照射的燈光設置無法為面部提供足夠的亮度,而這也能給人以光源從腹部散發出來的效果。所有光線都采用平方衰減(quadraticdecay)和光線跟蹤陰影。皮膚則采用misss_fast_skin(或稱3S材質)。我還為散射層、高光以及反射映像創建了一些額外的控制貼圖。衣物則采用了各向異性材質,其他均采用布林材質(Blinnshader)。最后,我使用mentalray的最終聚集(FinalGather)將圖像渲染成4000x6400px。
后期制作
環境背景是在Photoshop創建的。我先創建了一些彩云,并在衣服上使用了與背景相同的圖樣,然后在上方增加光源,用白色上色,描邊略帶模糊效果。還渲染了一個深度通道(depthpass),制造出微妙的鏡頭模糊效果,不需要很夸張,就可以使圖像在全分辨率下感覺更唯美。最后,添加了一些光點、粉塵、氣泡和霧氣材質以完善我所期待的朦朧環境。所有在深度通道中使用的2D元素都是為其與3D渲染更佳的融合而做。最后,我進一步微調了飽和度和色彩。
綜述
雖然時間緊迫,但整個制作過程還算輕松閑適。我總共用了兩個晚上繪制,雖然作品的各處都有刪刪減減的情況,但我從未犧牲諸如角色的性質、燈光和合成等重要的東西。
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