如何在UE4的編輯器中調用藍圖?
在UE4的編輯器中調用藍圖可以在虛幻編輯器中按需調用藍圖事件和函數(shù),每當需要在運行時和在編輯器中運行相同的“藍圖”圖時,此功能就特別有用。例如,你可以在編輯器UI中測試或預覽運行時游戲玩法。它也是觸發(fā)需要角色或3D空間中的位置作為上下文的編輯器中的藍圖的簡單方法。
在UE4的編輯器中調用藍圖
1、每當在Blueprint類的“事件圖”中使用“自定義事件”節(jié)點時,都可以在“詳細信息”面板中設置“圖”>“在編輯器中調用”選項:
同樣,在Blueprint類上創(chuàng)建新函數(shù)時,可以選擇新函數(shù)的節(jié)點,并在“詳細信息”面板中設置相同的選項:
2、如果尚未將Blueprint類的實例添加到您的Level中。
3、在關卡視口或“世界大綱”中選擇“藍圖角色”。“詳細信息”面板為你設置的每個“調用編輯器”事件和功能顯示一個按鈕。通常會在“默認”部分找到它們,其中“藍圖”類還公開了標記為“實例可編輯”的變量。
如果自定義事件或功能具有任何輸入,則不會在“詳細信息”面板中顯示它。
4、單擊這些按鈕可從“自定義事件”節(jié)點開始觸發(fā)事件圖執(zhí)行,或觸發(fā)自定義函數(shù)。
支持的藍圖類
并非所有的藍圖類都允許其自定義事件和函數(shù)在虛幻編輯器中運行。
下述步驟適用于可以放置在Level中的任何Blueprint類,即任何直接或間接從Actor派生的類。
如果需要訪問僅編輯器功能,例如在內容瀏覽器中使用Assets,則可以從可放置的僅編輯器基類(例如)派生Blueprint類EditorUtilityActor。但使用僅編輯器的基類時,將無法在運行時觸發(fā)藍圖,因為打包的虛幻引擎應用程序中不包含僅編輯器的類。
從Actor基類派生的Editor Utility Blueprint類不會在“ 詳細信息”面板中公開任何在編輯器中標記為可調用的“函數(shù)”或“自定義事件”的按鈕。如果需要使用“詳細信息”面板中的按鈕來驅動“藍圖”邏輯,請在普通的“藍圖”類中而不是在“編輯器實用程序藍圖”類中創(chuàng)建圖形。但是,對于一種更靈活,更強大的方法來創(chuàng)建自定義UI來驅動虛幻編輯器中的Blueprint邏輯,考慮改用Editor Utility Widget。
以上就是關于如何在UE4的編輯器中調用藍圖的相關教程啦!希望對各位小伙伴有所幫助~
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