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游戲建模丨關于ZBrush 的20個建模技巧,你都知道嗎?

2021-07-27
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作為數字雕刻的行業標準,ZBrush的工具集非常靈活,以至于能夠讓用戶選擇比較適合他們自己的工作流,人們會因為它的眾多可用選項而選擇經常使用它,程序里的舊功能也許很適合某些特定情景。

 

今天我給大家介紹有關ZBrush的20個操作技巧,主要針對初學者和中級用戶。也可能會有一些奇特的事項對經驗豐富的用戶也有用,這主要取決于你們選擇的工作流。 

 

01.設置工作屏幕

確保你沒有浪費任何屏幕空間

一個非常基本但重要的事情是設置工作屏幕,讓您充分利用它。轉到工具欄中的“文檔”并設置文檔監視器分辨率的大小,以確保沒有未使用的區域。

您還可以將ZBrush屏幕從灰色更改為漸變黑色,以獲得一致的背景屏幕。第三,我建議您將材質從MatCap Red更改為MatCap Grey或基本灰色材質。

02.自定義UI

通過將您喜愛的功能移動到界面上來加快工作流程

這是提高工作速度的一種非常有效的方法。轉到工具欄中的“首選項”,選擇“配置”>“啟用自定義”。

按ctrl alt可以將任何按鈕,托盤或刷子移動到ZBrush界面上。將最常用的畫筆和選項添加到UI后,請返回到Config,然后單擊Save UI and Store Config。這有助于簡化您的廣告素材制作過程。

03.使用時間軸

通過時間線,您可以從各個角度輕松檢查模型

這是從一個角度快速移動到另一個角度的好方法。處理大型模型時,很難從各個方面看到它,因此您可以轉到工具欄中的“電影”,然后在“時間軸”下打開“顯示”。

這會將時間線相機放在屏幕頂部,這樣您就可以定位模型并單擊時間軸來添加關鍵幀。這可以在您可能需要再次查看或快速處理的任何位置完成,您可以使用箭頭鍵快速瀏覽它們。

04.在低細分中創建基本網格

管理較輕的網格比重的網格更容易

在最低細分中創建模型的大多數形狀,以便可以使用最少的多邊形正確地創建網格。管理和編輯較輕的網格要比重的網格容易得多。始終嘗試在相同的肌肉或皮膚流動中進行雕刻,以使模型看起來真實。

05.轉置智能遮罩

移調將遮蓋整個表面,留下任何凸起的空間

Transpose是一種用于屏蔽模型某些區域的智能工具。如果按住ctrl然后單擊并拖動模型,則可以使用Transpose Smart畫筆進行遮罩。它將查看表面并遮蓋區域的其余部分,留下任何凸起的空間,如圖中所示。

06. Amp簡單易懂

Ryan Kittleson的Macro腳本可以真正增強雕刻細節

去搜索Ryan Kittleson的宏腳本。在銳化您的雕刻細節時,它可以節省您一些時間。安裝腳本并在Macros文件夾中找到它,然后坐下來讓它發揮作用。

07.使用Sculptris Pro

Sculptris Pro是另一種為模型添加細節的便捷方式

您可以使用Sculptris Pro為已經凍結的模型添加細節; 而不是重新DynaMeshing你準備好的造型,只需再次使用Sculptris Pro沒有限制。您可以輕松修改和添加小細節,直到您滿意為止。

08.使用Polypaint添加顏色

一點點的Polypaint可以走很長的路

Polypaint在為您的作品添加顏色時非常有用。然而,最重要的是讓造型發揮其魔力。所有雕刻的細節都將亮相。當應用Polypaint開始粗糙并用刷子的RGB值調整它。在最終圖像方面,一點點Polypaint可以獲得很大的效果。

09.收縮包裝retop

重塑你的造型可以更加動畫制作

如今創建令人驚嘆的模型的主要方法之一是在ZBrush或Mudbox等程序中雕刻初始形式,然后重新塑造雕刻。

在這個過程中,您可以創建更加動畫友好的新幾何體,使用連續的邊循環可以更加可預測,并且多邊形數量更低,從而提高效率。您當然可以使用Polygon等工具在Cinema 4D中執行此操作。

為了使它更好,您可以下載像HB Modeling Bundle這樣的腳本,使Cinema 4D成為完美的retop解決方案,使您能夠在雕刻上繪制新的幾何體。

10.利用皮膚alphas

嘗試將不同類型的alpha與正值和負值混合

嘗試將不同類型的alpha與正值和負值相互混合。嘗試在大型和小型之間切換,使其自然融合。此外,為了增加靜脈,我使用的一個小技巧是沿著一些細分并在靜脈中繪制 - 如果你再次抬起,它將完全像它在表面下融合,而不是在頂部。

11.對尖刺/尖峰使用精確曲線模式

AccuCurve將為您提供更清晰的Move畫筆

移動畫筆的一個方面是衰減傾向于為畫筆效果創建圓形中心,使得難以創建像脊柱,尖峰或峰值的尖銳突起。要解決此問題,您可以編輯“移動”筆刷的設置。選擇移動畫筆,然后轉到畫筆>曲線并打開AccuCurve按鈕。

這會強制ZBrush使用此菜單中的畫筆曲線來定義畫筆的衰減。您可以看到的結果是一個清晰,精確的移動畫筆。

12.調整平滑畫筆設置

嘗試編輯“平滑”筆刷,使其在打開的幾何邊和單點上更有效

當使用“平滑”筆刷時,許多用戶意識到在多邊形幾何體上滑動邊界邊緣或從原始模型移動的單個雜散點有多么困難,有時在投影幾何體時會發生這種情況。平滑這些幾何類型通常會產生令人不滿意的結果。

一個很好的建議是編輯平滑畫筆設置,以使畫筆在打開的幾何邊和單點上更有效。轉到“筆刷”>“平滑筆刷設置”菜單,將“最小連接”滑塊降低到1.“平滑筆刷”現在在這些區域中更有效。

13.使用平滑功能清理面板環

通過特征拋光為您的模型提供漂亮的機加工外觀

從多邊形組生成面板循環時,我們經常發現蒙版的邊緣和生成的多邊形組為我們的面板循環幾何體創建了一個不規則的形狀。一個很好的方法來糾正這個并給模型一個很好的加工外觀是通過功能進行拋光。此滑塊位于“工具”>“變形”下。

生成面板循環后,打開“變形”子菜單,然后單擊“按功能平滑”滑塊上的“徑向”按鈕。這看起來像圓圈中的黑點而不是白點?,F在逐漸提升滑塊,您將看到環的邊緣清理并且看起來更令人愉悅。

14.使用繪圖大小和動態模式按鈕

ZBrush現在允許您啟用每個畫筆繪制大小和動態模式

通常當我在ZBrush工作時,我會更改我的繪圖大小,并且在很多情況下我的畫筆上的動態設置。以前,此設置對于所有畫筆都是全局的,因此如果您在使用曲線時更改繪制尺寸,則會影響正在使用的任何其他畫筆。

在新的ZBrush中,您現在可以啟用每個畫筆繪制大小和每個畫筆動態模式。只需啟用屏幕頂部的按鈕,即可對每個畫筆設置進行更多控制。

15.使用變形目標來幫助細化細節

與Smooth筆刷相比,Morph筆刷可以更好地混合紋理

向模型添加精細細節的最棘手的方面之一是找到將一個紋理淡入另一個紋理或完全淡出細節的最佳方法。我們希望避免統一的“蓋章”外觀。在我開始添加精細細節之前,我將通過轉到工具>變形目標>存儲MT來存儲我的模型的變形目標處于其未結尾狀態。

現在,當我詳細說明網格時,我可以使用變形畫筆將其混合回到未被剔除的表面。這比平滑要好得多,因為平滑畫筆會擦除細節,而變形畫筆會輕輕地降低其強度。這是一種更有效的混合刷。

16.在paintstop中素描想法

雖然使用quicksketch模式素描想法更受歡迎,但zbrush有自己的內置繪畫和繪制插件—名為‘paintstop’,安裝zbrush最新版本(4r7)時會自動安裝,位于documents(文件)菜單里。

 

啟動paintstop 時,將會進入非常簡潔的用戶界面,筆刷和畫布設置位于頂部,筆刷類型位于左邊,盡管沒有獨立應用程序(如art rage、photoshop或sketchbook pro)那么全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能夠讓你草擬并畫出想法,另一個好處是可以將你素描的任何事物直接載入到 zbrush,用作參考或作為紋理。 

 

17.將spotlight作為參考工具 

 

 

雖然主要是作為紋理工具,但在zbrush中,spotlight 功能還可以用作為參考圖像幫助雕刻,這在你的屏幕大小非常有限或者無法訪問第二顯示屏時特別有用。

 

點擊texture > import(紋理>導入),通過導入參考圖像開始,加載好圖像之后,點擊‘add to spotlight’(添加到spotlight),spotlight將連同加載的圖像一起出現,接下來返回到texture > import,根據需要添加盡可能多的參考圖像,這些圖像會自動添加到spotlight工具中。

 

為確保雕刻筆刷功能正常,需要關閉spotlight projection功能,點擊brush > samples > spotlight projection進行關閉。

 

18.使用transpose move工具凸顯擠壓和不均勻縮放比例 

 

 

遮擋對象或角色時使用這種技術,結合zbrush中的遮罩工具,可以提高工作效率。例如,遮擋某個角色時,可以使用move或snakehook筆刷抽出手臂,或者遮蔽某個區域,切換到transpose move tool (w),擠壓出形狀。

 

創建硬表面對象時,與shift鍵結合確保獲得直線擠壓,這種技術還可以作為transpose scale tool (r)的替代選擇,用于不均勻的縮放比例,在大多數情況下更直觀且快速。 

 

19.使用zspheres操作

 

 

transpose工具更常用于在zbrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用zspheres操作單一和多個子工具,由于它是zbrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新用戶可能不太了解,但它一直是一種很強大的工具。

 

從單一的zsphere開始,依次點擊tool > rigging > select mesh,選擇你想操作的網格然后開始使用zspheres構建骨骼,跟在其他3d應用程序(如maya和softimage)中放置關節類似,當你對操 作結果感到滿意時,點擊tool > rigging > bind mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。 

 

20.加載多個對象 

 

 

zbrush預先安裝了大量插件幫助提高效率,其中一個最有用的插件是subtool master,能夠幫助更好地控制各種子工具,如果你正在一個有很多部件的網格上工作,它將是你的救命稻草。

 

比如,如果你在外部應用程序(如maya)里構建了一個基本網格,這個網格由很多單獨的塊組成,將它們一個一個載入到zbrush中耗時又費 力,subtool master可以加快這個過程,先載入一個網格,也就是頭部,然后點擊plugin > subtool master > multiappend,通過這一步可以選擇剩余的部分,然后將它們一次性載入到zbrush中。 

 

 

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