十個對精通建模有幫助的技巧!
十個對精通建模有幫助的技巧!俗話說成為游戲的3D設計師是沒有近路的,才能、意志加上數百小時的造型制作經驗是必須的。與雕刻家和畫家一樣,3D設計師不僅需要在技術方面的計量,還需要深度研究軟件各方面的知識。但話雖是如此,也不是無法從別的地方學到專業認知中花費較多時間來完成的造型、小技巧、洞察以及快捷鍵的技巧。這里為大家總結了在業界中有較高造詣的人士為大家帶來的一些小技巧。
十個對精通建模有幫助的技巧!
要點1:借用外部插件
借助Maya的[Select every N Edge]一樣的插件(其他軟件應該有相似的功能。)可以讓高密度的網孔布的褶皺,籃球以及其他類似物品中較為復雜的面,甚至管狀的形狀通過幾次點擊就能展開UV。(Carlos Ortega Elizalde)
盡量熟悉使用快捷鍵,可以增加工作效率,記得快捷鍵是可以自定義的~
要點2:使用變形完成細節的制作
在3ds Max中,選擇變形,可以更有效率的制作復雜的圖形,在平鋪的面上進行數次彎曲,就能夠得到看上去非常繁瑣卻十分好看的造型。(Carlos Ortega Elizalde)
要點3:保持簡單
在建模中,盡可能將使用工具的數量縮減到最少。我一般只會使用zbrush的[Standard][Clay][Clay Tubes][Move][Dam_Standard]首先使用[Clay Tubes]筆刷來制作形式與構造。再使用[Dam_Standard]筆刷進行雕刻,就可以很好的表現出物體的形狀。(Luca Nemolato)
要點4:利用孔洞使四角形來封閉
使用「ZBrush的[Close Holes]([Modify Topology]菜單)來封閉模型的空缺。三角型在雕刻建模中的調整較為復雜,通過簡單的修正便可以達到最好的效果
要點5:制作地形的小技巧(Populate Terrain)
「在使用3ds Max進行建模的時候,可以選擇‘多邊形編輯’(Edit Poly)。[網孔編集](Edit Mesh)在制作中沒有適合的工具就會在渲染的時候會出現奇怪的法線導致輪廓等地方沒有達到預期的效果。我個人比較喜歡的工具是,在進行地形以及其他物品的修正中使用Populate Terrain腳本」(Sérgio Merêces)
要點6:制作有機的模型
「ZBrush只有使用雕刻建模制作有機模型時才能發揮出應有的效果。現在在制作巖石這樣的物品時,使用ZBrush中基本的球(sphere)和ZSphere來直接進行制作。基地初具規模完成之前,重復使用DynaMesh,再用追加變形。便能做出十分好看的非破壞地形。(ToniBratincevic)
要點7:不要過度糾結于拓撲
「如果不是制作游戲用道具,不要過分糾結于拓撲比較好。根據情況的不同,可能會浪費較多的時間。在作業時間較為緊張的專業人士中,較多使用ZBrush的Decimation master和ZRemesher就可以快速完成制作。在引起問的地方一定程度了解拓撲的方式就好。」(Alex Alvarez氏)
要點8:盡可能做好拓撲(有機模型時)
「有機體模型(特別是面部)中好的拓撲可以達到更佳的效果。根據網孔邊緣優化的構成,在皮膚及目標變形中可以獲得更大的幫助。面部的模型中,眼睛和嘴巴的放射狀邊緣循環非常值得參考。所以盡可能避免可以看的到的三角形。(Andrew Hickinbottom)在面部的拓撲中可以花費更多的時間。
要點9:尋找姿勢
「在對角色進行造型塑造時,我們要考慮到剪影以及姿勢的動作全曲線,保持準確簡單的線條就好。找到模型中具有美感的線條,腰部保持一定的彎曲,將重量偏移向一邊就可以形成S形狀的姿態,最好的理想造型。(Andrew Hickinbottom)
要點10:眼光放遠,將注意力集中在必要的要素中
「我在建模作業中,一直在自己滿意位置一直調整鏡頭視角、使用見到的立方體來配置場景內的豐富度,在決定場景后,以主要物品、中間模型、小模型的順序來進行建模。
建模階段是非常花費時間的,所以在這個工作中需要更加細心。
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