3dmax室內(nèi)臟亂廚房場(chǎng)景建模!
3dmax室內(nèi)臟亂廚房場(chǎng)景建模!今天我們來(lái)說(shuō)說(shuō)殘破廚房的場(chǎng)景建模。你有沒(méi)有想過(guò)用軟件把廚房弄臟的場(chǎng)景拍出來(lái)?在本教程3dmax中,我們將詳細(xì)講解如何在3ds Max和ZBrush中制作這個(gè)臟兮兮的廚房。
3dmax室內(nèi)臟亂廚房場(chǎng)景建模!
第一步:概念、概念、布局
如果你細(xì)心的話,你會(huì)在周圍的環(huán)境中為你的制作找到靈感。這部作品的靈感來(lái)源于一篇文章。文章的圖片是一些亂七八糟的房間和廚房。這樣的圖片是很好的靈感來(lái)源。當(dāng)這些圖片啟發(fā)我的時(shí)候,我開始尋找和收集大量的信息,尋找場(chǎng)景的多樣性和豐富的細(xì)節(jié)。最好的地方是現(xiàn)實(shí)世界。
當(dāng)然需要一個(gè)很棒的軟件來(lái)管理大量的素材,這是CG作品制作中非常重要的一步。我用的是Pureref軟件。在開始創(chuàng)作CG作品之前,我習(xí)慣先畫它們。一般來(lái)說(shuō),我會(huì)用Photoshop的灰度模式來(lái)表達(dá),在這里可以找到草圖關(guān)系和我想要表達(dá)的光感。這個(gè)過(guò)程在制作CG圖的時(shí)候是一個(gè)非常好的習(xí)慣。至少,我是這么認(rèn)為的。
第二步:構(gòu)圖
好的構(gòu)圖是任何藝術(shù)創(chuàng)作的基礎(chǔ),最簡(jiǎn)單的構(gòu)圖方法之一就是攝影和電影中最常用的“三分”構(gòu)圖。基本上畫面按照九宮格法分為九個(gè)部分。然后,我們最想表達(dá)的特征被放置在水平和垂直的交叉點(diǎn)上。這樣的構(gòu)圖會(huì)形成一種“視覺(jué)流”,引導(dǎo)觀眾的視線停留在我們希望觀眾關(guān)注的位置。就像一個(gè)人的臉?lè)譃槿齻€(gè)部分(從下巴到鼻尖,從鼻尖到眉毛,從眉毛到發(fā)際線),當(dāng)然你可以打破這個(gè)慣例達(dá)到你想表現(xiàn)的效果,但我這里還是遵循這套規(guī)則。
步驟3:建模和修剪
關(guān)于建模,我在3ds Max中創(chuàng)建了一個(gè)Poly多邊形簡(jiǎn)單模型,然后導(dǎo)入ZBrush進(jìn)行詳細(xì)的雕刻。在這里,我們不用太擔(dān)心布線結(jié)構(gòu)是否正確,因?yàn)檫@只是一個(gè)靜態(tài)的框架。這里我不深入解釋模型的制作過(guò)程,但我想提一個(gè)基本原則。
對(duì)于這樣的室內(nèi)場(chǎng)景,一般我們會(huì)把最終會(huì)單獨(dú)使用的所有模型都搭建起來(lái),分門別類的存儲(chǔ)起來(lái),這樣可以更好的控制這些模型,為最終合成到場(chǎng)景中做準(zhǔn)備。
當(dāng)所有的模型都完成后,我們應(yīng)該開始思考如何把它們放在這個(gè)廚房場(chǎng)景中。我這里不使用手動(dòng)放置,而是使用3ds Max中的MassFX動(dòng)態(tài)工具進(jìn)行計(jì)算。可以做凹體,結(jié)合MassFX的模擬沉降,讓物體自然落入水池。網(wǎng)上有很多這方面的教程,可以自己去找看。
第四步:繪制和開發(fā)紫外線
大家都討厭開發(fā)UV的繁瑣操作,所以在這里我更喜歡使用開發(fā)UV的插件或者直接在ZB拓?fù)渲虚_發(fā)UV功能,這樣會(huì)大大提高工作效率。當(dāng)我需要一個(gè)簡(jiǎn)潔的UV繪圖時(shí),我會(huì)使用UVLayout的插件,操作起來(lái)更直觀方便,可以實(shí)時(shí)反饋UV繪圖結(jié)果。
此外,3ds Max還提供了一些有用的工具,比如直接用烘焙面板烘焙occ圖和等高線圖,這樣我們可以更好的處理材質(zhì)的細(xì)節(jié),更精細(xì)的處理邊緣。我經(jīng)常使用3ds Max提供的色彩校正貼圖,特別是配合3D Total和Cgtextures提供的貼圖,這是我制作中最常用的工具。
第五步:材料處理
在開始材質(zhì)調(diào)整之前,我會(huì)將這些模型合并到另一個(gè)場(chǎng)景文件中(一個(gè)參照工作室燈光的Max場(chǎng)景文件,這是我們常用的產(chǎn)品渲染場(chǎng)景,這樣我就可以更加關(guān)注每個(gè)材質(zhì)和紋理的調(diào)整)。VRay污垢貼圖是一種非常重要的貼圖,可以打破材質(zhì)的高光和反射,調(diào)整現(xiàn)實(shí)生活中的灰塵和污垢痕跡。VRayBlendMtl貼圖是一個(gè)非常強(qiáng)大的貼圖,可以將幾個(gè)對(duì)象的表層混合在一起,通過(guò)黑白蒙版的方式控制貼圖之間的過(guò)渡。
一般我做真實(shí)和舊跡的時(shí)候都是用3ds Max的Viewport Canvas工具來(lái)模擬,但是我也下載了大量的地圖在3D Total網(wǎng)站上使用。對(duì)于一些物體,比如一塊肉,我會(huì)用3S材質(zhì)來(lái)處理亞表面反射,而我會(huì)用vray 2面MTL【vray雙面材質(zhì)】來(lái)處理幕布。這是一種非常有效的方法,利用假透明獲得雙面混合效果。
第六步:照明部分
燈光和相機(jī)是靜物框制作中最重要的部分。我在現(xiàn)場(chǎng)很早就在設(shè)置燈管,一直在調(diào)整,直到整個(gè)制作完成。我嘗試用VRayRT實(shí)時(shí)渲染來(lái)控制VRay相機(jī)的曝光。怎么做?最好在VRay的實(shí)體相機(jī)中使用白平衡。可以調(diào)整它的顏色。
場(chǎng)景的主要照明來(lái)自一個(gè)HDI貼圖,我把它貼在一個(gè)VRay頂燈上,調(diào)整這個(gè)HDI貼圖的最亮和最暗值來(lái)控制它。場(chǎng)景中的VRay燈是為了增加渲染的細(xì)節(jié)。我不在乎光的設(shè)定符號(hào)不符合物理世界的規(guī)則。我想用光來(lái)畫我的作品,表達(dá)我的情感,所以我會(huì)用一個(gè)補(bǔ)充光和一個(gè)遮光板。
第七步:場(chǎng)景管理
場(chǎng)景中物體很多,可能是個(gè)大問(wèn)題,也提醒了我們模型分層有多重要。通過(guò)分層,我們可以隨時(shí)選擇這些燈光、場(chǎng)景模型和調(diào)用文件。我一般用單獨(dú)的文件,分別合并,同時(shí)調(diào)用匹配的地圖文件。這非常有用,它可以確保我們有一個(gè)高效的工作流程。您應(yīng)該真正了解VRay DMC采樣器以及如何加快渲染速度。如果知道要表達(dá)什么,渲染測(cè)試很快就結(jié)束了。因?yàn)樽罱K渲染時(shí)間與你的燈光測(cè)試設(shè)置無(wú)關(guān)。VRay3.0集成了一個(gè)強(qiáng)大的采樣器叫做Progressive Image Sampler,可以在幾分鐘內(nèi)給我們渲染出一個(gè)很好的場(chǎng)景,就像VRayRT的實(shí)時(shí)渲染一樣。
第八步:后處理
如果想要達(dá)到非常好的效果,就要在后期處理中使用多通道合成技術(shù)。我在線性流中渲染輸出場(chǎng)景時(shí),保證gamma的渲染值為1,VRay中Color Mapping的輸出值為2.2,但我用它不是為了讓場(chǎng)景變亮,而是做這個(gè)計(jì)算和降噪。最終的文件渲染存儲(chǔ)格式是帶通道的OpenEXR32位,因?yàn)镺penEXR32格式可以包含場(chǎng)景渲染中的所有通道,可以高效地滿足我們的合成要求。
在VRay的通道渲染器中,我添加了VRay環(huán)境霧的通道。在Fusion中,我把我的全局視圖設(shè)置為L(zhǎng)UT Gamma 2.2,但是在存儲(chǔ)之前,我關(guān)閉了我的LUT,然后把Gamma 2.2放到一個(gè)色域工具中,放在整個(gè)過(guò)程的末尾。(請(qǐng)注意,LUT在初始節(jié)點(diǎn)中處于活動(dòng)狀態(tài),但最終節(jié)點(diǎn)被色域工具替換。)這樣可以保證線性流的計(jì)算可以持續(xù)到項(xiàng)目結(jié)束,從而保證最終存儲(chǔ)的圖像應(yīng)用到Gama 2.2的色彩校正中。只有在使用后合成時(shí),你才會(huì)發(fā)現(xiàn)線性流設(shè)置的好處有多重要。
最后,這是所有節(jié)點(diǎn)的連接方式。
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