教你用maya創(chuàng)造龍卷風(fēng)特效!
教你用maya創(chuàng)造龍卷風(fēng)特效!Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。今天就讓繪學(xué)霸小編帶大家來看看:教你用maya創(chuàng)造龍卷風(fēng)特效!
教你用maya創(chuàng)造龍卷風(fēng)特效!
1.具體制作步驟如下:首先,我們使用了Maya中的Dynamics模塊,這是很多使用MAYA制作特效的用戶的核心。然后我們在動力學(xué)模塊中找到粒子的創(chuàng)建發(fā)射器。
2.接下來,點(diǎn)擊創(chuàng)建發(fā)射器的屬性來設(shè)置發(fā)射器的屬性。
3.創(chuàng)建粒子后,我們來玩一下,觀察一下粒子的動力學(xué)。這時我們發(fā)現(xiàn)粒子的動力學(xué)在三維空間中是球形發(fā)射的。
4.我的制作思路是使用Maya中的函數(shù)控制particles的空間位置。Maya的函數(shù)是給我們制作特效人員的一個了精髓,這樣我得知兩個函數(shù)是我們制作Tornado的重要部分,他們分別為sin、cos。
5.第一步我們要把這個表達(dá)式寫在運(yùn)行表示式里,因為particles這個形成是在運(yùn)行的過程中產(chǎn)生圓體。現(xiàn)在得到了兩個函數(shù)的軸向我們分別把這兩個函數(shù)給particleShape1.position。
6.播放一下,我們在頂視圖觀察particles的position。在運(yùn)行的時候所有particles都位置圍繞發(fā)射器中心旋轉(zhuǎn)。
7.現(xiàn)在所有的particles都聚集在一起形成了一個particles的點(diǎn),這不是我們所需要的效果,下一步我們叫particles圍繞著發(fā)射器中心各自的位置都不一致,我們利用MAYA提供我們的particle的ID號在時間上做個小小的手腳,這樣可以使得每個particles創(chuàng)建出來的位置與時間加上自己ID號碼的一個數(shù)值變化。
8.得到了每個particles所形成的圓圈的位置。下一步我們做的是叫particles半徑的位置不同,我們得為particles的屬性里添加一個空的屬性作為函數(shù)存儲。
9.添加完radius_to自定義屬性,我們在particleShape1.radius_to里寫一個創(chuàng)建表達(dá)式,設(shè)置為particles半徑的位置。
10.創(chuàng)建完畢我們必須使得這個表達(dá)式在particles運(yùn)行,用表達(dá)式乘以這個自定義屬性,否則這個屬性的表達(dá)式為空計算數(shù)率。
11.現(xiàn)在我們完成了旋轉(zhuǎn)和半徑的問題,接來我們繼續(xù)完成Tornado的Y軸方向和Tornado形狀問題。
12.我們繼續(xù)為particles添加自定義屬性,為這個自定的屬性添加創(chuàng)建表達(dá)式,為了使得龍卷風(fēng)Y軸方向有數(shù)值,那么我們使用rand()隨機(jī)函數(shù)。同樣這個屬性也必須在particles運(yùn)行表達(dá)式里的Y軸上加上我們自定義的屬性。
13.下一步制作Tornado的半徑形狀,我們繼續(xù)為particles添加自定義屬性,為這個自定的屬性添加ramp(漸變),之后乘到particles運(yùn)行表達(dá)式里的半徑前就可以完成形狀,(這里說明一下為什么要ramp來做Tornado的形狀,因為ramp是一個漸變的節(jié)點(diǎn),觀察Tornado時發(fā)現(xiàn)Tornado是底細(xì)上粗,這樣正好符合ramp的計算數(shù)值范圍)
14.接下來就是做龍卷風(fēng)方向的問題了。到現(xiàn)在為止,我覺得你的思路已經(jīng)很清晰了,可以先做一天曲線,然后創(chuàng)建一個定位器,再在定位器和曲線之間做一個motionPath,叫做粒子的位置和locatorXYZ的位移,這樣龍卷風(fēng)物品就可以按照你的路徑移動了。
15.最后用你的細(xì)心去調(diào)節(jié)你的各種參數(shù)使得你的Tornado動態(tài)和細(xì)節(jié)加以完美。 用MAYA打造龍卷風(fēng)模型完成啦。
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