ZBrush的Q版人物模型制作流程簡析
今天和大家分享zbrushQ版角色建模以及貼圖的教程經(jīng)驗(yàn)。
第1步:建模
開始在ZBrush中為角色建模。在ZBrush中開始為一個(gè)角色建模,得到的結(jié)果非??臁J褂肸Brush進(jìn)行設(shè)計(jì)更改非常簡單實(shí)用。
每當(dāng)開始為角色建模時(shí),會使用一些我敬佩的藝術(shù)家形象來幫助做出比例和設(shè)計(jì)等藝術(shù)選擇。
第2步:建模
在完成阻塞之后,將OBJ文件導(dǎo)出到3ds Max中,并使用Graphite建模工具啟動了retopology過程。
用這個(gè)工具來塑造角色的身體。配件和風(fēng)景的建模由3ds Max中的poly進(jìn)行聚合。
第3步:紋理和著色
完成建模時(shí),導(dǎo)出角色和其他對象來制作UV。
要做到這一點(diǎn),使用UV布局程序,使用這個(gè)程序; 它能帶來了很好的效果并且非常有效。
第4步:紋理和陰影
我開始使用Polypaint在ZBrush中創(chuàng)建紋理,因?yàn)樗侵苯釉?D模型上定義基本顏色變化的簡單方法。在此之后,我將地圖導(dǎo)出到Photoshop并開始詳細(xì)說明。在Photoshop中我混合了我在ZBrush中制作的基色,一些照片和數(shù)字繪畫。
第5步:著色
當(dāng)我準(zhǔn)備好紋理時(shí),我開始做角色著色。我選擇V-Ray來做這個(gè)項(xiàng)目,我真的很喜歡它。為了制作角色皮膚,我使用了V-RayFastSSS2。對于其他物體,我使用了V-Ray的基本材料。
第6步:頭發(fā)和毛皮
為了做頭發(fā)和毛皮,我使用了Ornatrix插件。我復(fù)制了這個(gè)角色并刪除了沒有頭發(fā)的部分,所以我只將Ornatrix應(yīng)用到我希望它有頭發(fā)的地方。這是我第一次使用Ornatrix,但我非常喜歡它,有許多修飾符可以像對稱修飾符一樣加速這個(gè)過程。
第7步:照明和渲染
為了照亮這個(gè)場景,我使用了三個(gè)矩形V-Ray燈。第一個(gè)是模擬人物頂部陽光的主光,然后是角色側(cè)面的一個(gè)主要燈光,以幫助填充,最后是背景燈光。
第8步:合成
我渲染一些像反射,光澤和SSS的傳球。然后我使用Photoshop處理這些傳遞,進(jìn)行顏色調(diào)整和級別。為了完成背景,我使用了一些照片。
第9步:最后
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